חלק ראשון | Page 42

בקשו מהתלמידים להתחבר לחשבונם באתר קודמאנקי ) בין אם ישירות או דרך “ אופק ”). אם התלמידים מתקשים לזכור את פרטי ההתחברות שלהם , השתמשו ברשימה שלכם או בכרטיסים כדי להזכיר להם את שם המשתמש והסיסמה שהוקצו .
14 דקות
זמן לשחק
כל התלמידים צריכים להשלים את שלבים 35 עד 40 עם ציון של שני כוכבים לפחות ) תלמידים מגיל
12 ומעלה צריכים לקבל שלושה כוכבים ). השתמשו בעמוד ניהול הכיתה כדי לעקוב אחר הישגי התלמידים .
השתמשו בזמן הזה כדי להסתובב בכיתה ולסייע לתלמידים שמתקשים .
חלק : 3 סיכום - 15 דקות
10 דקות
הדרכה בסיסית
פתחו את שלב מספר . 37 נשחק קצת עם הפונקציה " say ". זאת פונקציה ממש חמודה וכיפית , והתלמידים שלכם יכולים ליהנות ולהתנסות .
42
יש לכתוב משהו כיפי שנרצה שהקוף יגיד . שאלו את התלמידים שלכם : " למה אנחנו צריכים להשתמש במרכאות (" ") משני צידי הביטוי שאנחנו רוצים שהקוף יאמר ?"
יש להסביר שכדי שהמחשב יבין שהטקסט שהזנו הוא אינו שם של משתנה , אנחנו צריכים להשתמש בסמל שיתייג אותו , וזו הסיבה שאנחנו משתמשים במרכאות .
עכשיו בואו נדגים ערכי החזרה .
פתחו את שלב 38 והראו פתרון של שלושה כוכבים . יש להביא את תשומת לבם של התלמידים שלכם לבועת הדיבור עם המספר . ציינו כי זה הערך המאוחסן במשתנה , x שהוכנס לשם כאשר עשינו את ההשמה = 20 x .
עכשיו פתחו את שלב 40 עם פתרון של שלושה כוכבים . בשורת הקוד השניה יש להכניס את הפקודה . say x ) שימו לב : עכשיו זה יהיה פתרון ברמה של שני כוכבים , אבל אנחנו משתמשים בו להדגמה ). הראו לתלמידים שלכם איך הערך במשתנה יכול לשמש כארגומנט עבור " say ", בדיוק כמו ש-‏ " boo " היה ארגומנט . כמו כן , ציינו שהצלחנו לפתור את השלב בלי לדעת מה היה המרחק , אבל עכשיו על ידי שימוש ב-‏ " say ", הראו לנו שהערך של x הוא . 20 כשמראים ערך בצורה כזאת זה נקרא פלט .
© 2015 קודמאנקי סטודיוז בע " מ