בקשו מהתלמידים להתחבר לחשבונם באתר קודמאנקי) בין אם ישירות או דרך“ אופק”). אם התלמידים מתקשים לזכור את פרטי ההתחברות שלהם, השתמשו ברשימה שלכם או בכרטיסים כדי להזכיר להם את שם המשתמש והסיסמה שהוקצו.
14 דקות
זמן לשחק
כל התלמידים צריכים להשלים את שלבים 35 עד 40 עם ציון של שני כוכבים לפחות) תלמידים מגיל
12 ומעלה צריכים לקבל שלושה כוכבים). השתמשו בעמוד ניהול הכיתה כדי לעקוב אחר הישגי התלמידים.
השתמשו בזמן הזה כדי להסתובב בכיתה ולסייע לתלמידים שמתקשים.
חלק: 3 סיכום- 15 דקות
10 דקות
הדרכה בסיסית
פתחו את שלב מספר. 37 נשחק קצת עם הפונקציה " say ". זאת פונקציה ממש חמודה וכיפית, והתלמידים שלכם יכולים ליהנות ולהתנסות.
42
יש לכתוב משהו כיפי שנרצה שהקוף יגיד. שאלו את התלמידים שלכם: " למה אנחנו צריכים להשתמש במרכאות(" ") משני צידי הביטוי שאנחנו רוצים שהקוף יאמר?"
יש להסביר שכדי שהמחשב יבין שהטקסט שהזנו הוא אינו שם של משתנה, אנחנו צריכים להשתמש בסמל שיתייג אותו, וזו הסיבה שאנחנו משתמשים במרכאות.
עכשיו בואו נדגים ערכי החזרה.
פתחו את שלב 38 והראו פתרון של שלושה כוכבים. יש להביא את תשומת לבם של התלמידים שלכם לבועת הדיבור עם המספר. ציינו כי זה הערך המאוחסן במשתנה, x שהוכנס לשם כאשר עשינו את ההשמה = 20 x.
עכשיו פתחו את שלב 40 עם פתרון של שלושה כוכבים. בשורת הקוד השניה יש להכניס את הפקודה. say x) שימו לב: עכשיו זה יהיה פתרון ברמה של שני כוכבים, אבל אנחנו משתמשים בו להדגמה). הראו לתלמידים שלכם איך הערך במשתנה יכול לשמש כארגומנט עבור " say ", בדיוק כמו ש- " boo " היה ארגומנט. כמו כן, ציינו שהצלחנו לפתור את השלב בלי לדעת מה היה המרחק, אבל עכשיו על ידי שימוש ב- " say ", הראו לנו שהערך של x הוא. 20 כשמראים ערך בצורה כזאת זה נקרא פלט.
© 2015 קודמאנקי סטודיוז בע " מ