Het excellentieprogramma in de opleiding Toegepaste Informatica
Sam Agten PXL-Digital
De opzet van het proefproject
Het excellentieprogramma is in de opleiding toegepaste informatica uitgevoerd in samenwerking met het IEM Fraunhofer instituut in Paderborn , Duitsland ( Fraunhofer , sd ).
De concrete invulling van het excellentieprogramma binnen de opleiding Toegepaste Informatica was een combinatie van het opleidingsonderdeel IT-Project en een aanvullend vak van 3 studiepunten .
Het IT-Project is een opleidingsonderdeel dat in het regulier traject opgenomen wordt in het eerste semester van het laatste jaar . Het opleidingsonderdeel kan beschouwd worden als een voorbereiding op de stage en zet authentiek leren op de voorgrond . Studenten worden opgedeeld in groepjes en werken 2 dagen per week aan een project . Dat project komt van een bedrijf en dus niet vanuit de opleiding . Op die manier borgen we het authentiek karakter van het opleidingsonderdeel en zetten we het ‘ community-driven ’ aspect van de opleiding nog eens in de verf . De groepjes bestaan typisch uit een 8-tal studenten en die studenten zijn een mix van de drie verschillende afstudeerrichtingen binnen de opleiding ( Applicatieontwikkeling , Systeem- en netwerkbeheer en Softwaremanagement ). Elk groepje wordt begeleid vanuit de hogeschool maar ook door het bedrijf dat de opdracht heeft opgesteld . Zij volgen de ontwikkeling nauwgezet mee op en sturen bij waar nodig . Sommige groepjes werken daarom ook op locatie bij het bedrijf .
Het IT-Project is de eerste keer dat de studenten een project ontwikkelen in een team van 8 mensen en op die schaal . Het is dus een belangrijk keerpunt van de opleiding . Het model van het IT-Project leent zich ook goed om het excellentieprogramma op te enten .
Maar een excellentieprogramma moet ook een verrijking en een verdieping zijn . We willen studenten enerzijds uitdagen ( competentie ) en anderzijds een grotere graad van vrijheid geven om het project zelf te managen en in te vullen . De opdracht van het excellentieprogramma was daarom niet op voorhand bepaald door onze Duitse partners , maar zelf in te vullen door de studenten . Het Fraunhofer instituut deed een eerste aanzet in de vorm van een probleemstelling :
“ Hoe kunnen we virtual-reality ( VR ) inzetten om het design thinking proces te ondersteunen of verbeteren ?”
Het is belangrijk dat we deze probleemstelling even ontleden en de verschillende termen bespreken zodat we kunnen toetsen of zo een opdracht voldoet aan onze eisen voor een excellentieprogramma .
Het Fraunhofer instituut gebruikt een proces genaamd Design Thinking om een oplossing te bedenken voor de probleemstellingen van klanten ( Dam , R ., Siang , T .). Wikipedia omschrijft Design Thinking als : “ Design thinking refers to the cognitive , strategic and practical processes by which design concepts ( proposals for new products , buildings , machines , etc .) are developed .”.
Het is niet nodig om hier de volledige stappen van het Design Thinking proces uit de doeken te doen omdat de weerslag daarvan op de invulling van het excellentieprogramma verwaarloosbaar is . Het is wel belangrijk om te duiden dat deze opdracht van het Fraunhofer instituut komt en dus niet een doorsnee softwareontwikkelingsopdracht is . Fraunhofer is een onderzoeksinstituut en de opdracht heeft daarom een academischer karakter . We gebruiken het excellentieprogramma om kwaliteiten te ontwikkelen die typisch geassocieerd worden met een masteropleiding .
Virtual-reality ( VR ) is een moderne herontdekking van een technologie die eigenlijk al enkele decennia geleden op het toneel verscheen ( Boas , Y . A . G . V .). De typische manier waarop VR wordt aangeboden is door middel van een bril of ‘ headset ’ die de gebruiker moet dragen . Bij VR ‘ foppen ’ we als het ware de gebruiker door virtuele beelden te tonen aan elk oog en de gebruiker af te sluiten van de werkelijkheid . We spreken dus van VR als we de gebruiker plaatsen in een virtuele wereld . Dat staat in schril contrast met vergelijkbare technologieën zoals augmented-reality waarbij we virtuele elementen gaan plaatsen in de echte wereld .
VR is een combinatie van virtuele beelden , geluid en tracking software . De tracking software zal de positie van het hoofd volgen . In sommige gevallen worden ook de handen of zelfs het volledige lichaam getracked . De technologie vindt voorlopig vooral doorbraak in de entertainmentindustrie en dan vooral in de game industrie . Het is ook in die industrie dat de technologie zijn oorsprong vindt . VR wordt daarom vooral gebruikt om een virtuele ervaring aan te bieden . Maar ook andere industrieën beginnen de voordelen van VR te zien . Een typische use-case is het onboarding proces vergemakkelijken . Denk maar aan industrieën die werken met gevaarlijke stoffen of strenge veiligheidsmaatregelen moeten hanteren .
De keuze voor VR is niet toevallig . Omdat VR zijn bakermat vindt in de game industrie is het ontwikkelen van een VR-applicatie ook vergelijkbaar met het ontwikkelen van een game . Game-development verschilt erg sterk van de typische applicatieontwikkeling die de studenten onderricht krijgen in de opleiding . Bij VR toepassingen moeten de beelden die geproduceerd worden , tegen een hoge snelheid worden aangeleverd om misselijkheid te voorkomen ( LaViola , J . J . Jr ). De focus ligt dus erg sterk op performantie . Game-development is over het algemeen ook veel wiskundiger dan onze studenten gewend zijn . Ten slotte wordt het ontwikkelen gedaan in een game-engine en moeten de studenten gloednieuwe tools gebruiken om de VR-bril aan te sturen . Concreet betekent dit dat de studenten zich op hele korte tijd moeten bijscholen en zich niet alleen een nieuwe
48