The e-learner ED. 3, TRIMESTRE 4 DE 2013 | Page 19
cuando alguien o algo externo realiza una acción para llevar a cabo un
compromiso que motive. Puede ser
insignias o badges, clasificaciones,
niveles, puntos, premios o misiones.
En la literatura o papers se utiliza
en algunos casos como sinónimo
el término juegos educativos,
aprendizaje basado en juegos
(game-based learning) y juegos
serios (serious games) estos se
utilizan en su concepción indistintamente, aunque hay diferencia en
su planeamiento y desarrollo. Hay
autores como Karl M. Kapp en su
libro “The Gamification of Learning
and Instruction: Game- based
Methods and Strategies for Training
and Education” él establece que los
juegos serios es un subconjunto del
metaconcepto de gamificación.
Por otro lado, el aprendizaje
gamificado se asocia a mecanismo
extrínsecos del propio juego como
los puntos o recompensas. También
tenemos el aprendizaje basado en
juegos, que trata de establecer objetivos o metas a alcanzar. Ambos
intentan involucrar al estudiante.
Los críticos dicen que eso de poner puntos o establecer
recompensas no es gamificación, puesto que gamificar
un proceso de enseñanza requiere de narrativas mucho
más elaboradas y complejas, donde entran muchos
más componentes, mecanismos y dinámicas del juego.
No se trata de una solución sencilla de integración en el
currículo de esas mecánicas para que tengan validez y
éxito en procesos educativos.
La gamificación (o más bien las mecánicas de juego)
se ha introducido en múltiples procesos, desde que el
hombre era hombre, pero sin tener conciencia de ello.
Además, desde pequeños hemos sido incentivados a
jugar y se implementaba sin saber en otros procesos
determinados. La jugabilidad en el ser humano es
atemporal, ya que engancha con actitudes psicológicas
primarias del ser humano.
Tanto la educación como los procesos de venta han
sido gamificados desde hace varios años, pero es ahora cuando los elementos de juego se están aplicando
a todos los aspectos de los negocios, cuando se ha
configurado la gamificación como una disciplina. Las
empresas se interesaron desde 2010, ya que pueden
mejorar resultados y mejorar la productividad. En
educación se puede mejorar los índices de fracaso y
mejora de resultados educativos.
Algunos críticos hablan de que suelen ser una educación dirigida, conductista. No es tal si se integran mecánicas sociales y buena interacción entre los estudiantes
que participan en una experiencia gamificada.
La gamificación no aplica técnicas especialmente novedosas, sino que al día de hoy se ha dado lo que podría
denominarse una tormenta perfecta de la que hablan los
anglosajones. La conjunción de varios mundos como el
del Cloud Computing, el de los smartphones, el de lo social, que permite po ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????)????????????????????????????????????????????????)??????????????????????????????????????????????)???????????????????????????????????????????)??????????????????????????????????)????????????Ž??????????????????????????????)????????????????????????????????????????)???????????????????????????????????????)????? ????????????????????????????????????)?????????????????????????????????????)????????????????()???????M???????????????????????????????????????????????????????????????????????????)????????????????????????????????????????????????)????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????)??????????????????)A??????????????????????????????????????)???????????????????????????????????????????)??????????????????????????????????????????????()???????????((??((