The e-learner ED. 3, TRIMESTRE 4 DE 2013 | Seite 18

TENDENCIAS GAMIFICACIÓN: combinando motivación intrínseca con motivación extrínseca. La gamificación es un concepto emergente que tiene su importancia en la mejora y productividad de procesos. El mundo educativo es uno de estos campos donde se puede implementar. Se trata del uso de los componentes, mecánicas y dinámicas de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento o compromiso. Tiene un carácter interdisciplinar que hace uso en educación de elementos de diseño instruccional, de psicología emocional y motivacional. Esta en juego poder estimular el aprendizaje con motivaciones extrínsecas (badges o insignias) y motivaciones intrínsecas. Por: Fernando Santamaría* La modificación del comportamiento permite en la gamificación diferentes cuestiones que generan una carga positiva en el estudiante: • Un incremento del “compromiso” (engagement), entendiendo tanto la involucración como la implicación en las tareas o actividades a realizar. • • 16 Se fomenta la competitividad, pero no generando individualidad ya que está en el proceso gamificable (gamify), que permite también una participación y colaboración. Por ello, se incentiva la colaboración y participación. Amplifica las relaciones sociales para generar comunidad y llevar a cabo la competencia colaborativa. Por todos estos factores la gamificación actúa como facilitador y propulsor (por medio de triggers) para el aprendizaje. La gamificación está muy ligado a temas de motivación y compromiso en educación. En las motivaciones intrínsecas el usuario o agente decide por él mismo si va hacer una acción o no. En este apartado entraría el altruismo, la competencia, la colaboración o cooperación, el sentido de pertenencia, el amor, odio o agresión. En cuanto a la motivación extrínseca se determina