The e-learner ED. 3, TRIMESTRE 4 DE 2013 | Seite 18
TENDENCIAS
GAMIFICACIÓN:
combinando motivación intrínseca
con motivación extrínseca.
La gamificación es un concepto emergente que
tiene su importancia en la mejora y productividad de
procesos. El mundo educativo es uno de estos campos
donde se puede implementar. Se trata del uso de los
componentes, mecánicas y dinámicas de jugabilidad
en contextos ajenos a los juegos con el fin de que las
personas adopten cierto comportamiento o compromiso. Tiene un carácter interdisciplinar que hace uso
en educación de elementos de diseño instruccional,
de psicología emocional y motivacional. Esta en juego
poder estimular el aprendizaje con motivaciones extrínsecas (badges o insignias) y motivaciones intrínsecas.
Por: Fernando Santamaría*
La modificación del comportamiento permite en la
gamificación diferentes cuestiones que generan una
carga positiva en el estudiante:
•
Un incremento del “compromiso” (engagement),
entendiendo tanto la involucración como la implicación en las tareas o actividades a realizar.
•
•
16
Se fomenta la competitividad, pero no generando individualidad ya que está en el proceso
gamificable (gamify), que permite también una
participación y colaboración.
Por ello, se incentiva la colaboración y participación.
Amplifica las relaciones sociales para generar comunidad y llevar a cabo la competencia colaborativa.
Por todos estos factores la gamificación actúa como facilitador y
propulsor (por medio de triggers)
para el aprendizaje.
La gamificación está muy ligado a
temas de motivación y compromiso
en educación. En las motivaciones
intrínsecas el usuario o agente
decide por él mismo si va hacer
una acción o no. En este apartado
entraría el altruismo, la competencia, la colaboración o cooperación,
el sentido de pertenencia, el amor,
odio o agresión. En cuanto a la
motivación extrínseca se determina