7
Prima perioadă
Jocurile şi demonstrarea de teoreme
Începuturile inteligenţei artificiale pot fi văzute imediat după al doilea război mondial, în primele programe care rezolvau puzzle-uri sau care jucau anumite jocuri. Au existat două motive (pe lîngă fascinaţia pe care o exercită asupra multora) pentru care jocurile au fost printre primele domenii de aplicare a inteligenţei artificiale - întîi, că performanţa programului este uşor de măsurat (de cele mai multe ori, sau cîştigi sau pierzi un joc); apoi, că regulile sunt ,în general, simple şi puţine la număr, deci pot fi uşor descrise şi folosite.
Jocurile cu care s-a experimentat îndeobşte au fost cele de şah şi de dame. Ideea era foarte simplă - fiind dată o poziţie pe tablă, se încerca să se genereze toate secvenţele posibile de mutări de la acel moment încolo, considerînd că adversarul alege întotdeauna mutarea cea mai bună. Dacă o secvenţă ajungea într-o stare cîştigătoare, atunci ea era cea de urmat. Problema practică de care s-a lovit această idee a fost că numărul combinaţiilor de explorat era foarte mare (de exemplu, la şah, de ordinul $35^{100}$). Bineînţeles că oamenii, cînd sunt puşi în situaţia să joace, restrîng numărul combinaţiilor posibil cîştigătoare folosindu-se de experienţa de pînă atunci (de exemplu, nu mai încearcă, de cele mai multe ori, să calculeze cum ar putea cîştiga dacă, fiind la a treia mutare, ar ceda regina pe gratis, ci elimină de la bun început varianta cu pricina). De-aici, concluzia imediată care s-a tras din această perioadă - că pînă şi cînd este vorba de jocuri, e nevoie ca programul aibă cunoştinţe adiţionale (altele decît regulile jocului).
Unul din programele de referinţa din această perioadă a fost programul de jucat dame al lui Samuels. Acest program, pe lîngă faptul că juca cu un adversar, îşi folosea experienţa dobîndită în partidele anterioare ca să-şi îmbunătăţească performanţele. El ţinea minte anumite poziţii ca din start cîstigătoare sau dezastruoase şi nu le mai calcula secvenţele ulterioare de mutări (deci se comporta aproximativ ca omul din exemplul de mai sus, care nu-şi mai pune problema să cedeze regina).
Celălalt domeniu care a suscitat interes în această primă perioadă a fost demonstrarea de teoreme. Acest domeniu se aseamănă cu cel al jocurilor prin faptul că performanţele sunt simplu de evaluat (supui spre demonstrare o teoremă clasică). Ceea ce trebuie să i se descrie calculatorului sunt setul de axiome şi regulile de inferenţă (adică, regulile prin care se obţin noi adevăruri din nişte adevăruri date). În această arie au fost create mai multe programe interesante, printre care ``The Logic Theorist'' al lui Newell, care demonstra teoreme din primul capitol al cărţii ``Principia mathematica'' de Whitehead şi Russell, şi un program al lui Gelenter care demonstra teoreme de geometrie.
Trebuie spus că in această primă perioadă (care a ţinut cam pînă în 1965) performanţele pe care le-a obţinut inteligenţa artificială n-au fost ameţitoare, în primul rînd pentru că nici o problemă cu adevarat semnificativă (adică a cărei soluţie să fi ajutat substanţial vreo activitate umană) nu a fost rezolvată. Totuşi, două concluzii s-au impus (care concluzii guvernează pîna astăzi disciplina de care ne ocupăm):
majoritatea problemelor poate fi redusă la o problemă de căutare. Pentru cine nu ştie, o problemă de căutare seamănă cu următoarea situaţie: X vrea să ajungă în oraşul A, şi se află la o răscruce fără indicatoare; ca să ajungă în A, X o ia pe fiecare din drumurile de la răscruce; dacă oraşul de la capătul unui drum nu e A, atunci X se întoarce înapoi şi porneşte pe un alt drum.
căutarea trebuie să fie călăuzită de anumite cunoştinţe despre domeniul problemei. Păstrîndu-ne în cadrul aceluiaşi exemplu, am putea spune ca X ştie că nici un drum care urcă nu duce la A. Atunci el ar putea evita de la bun început drumurile ascendente care pornesc din răscrucea cu pricina, limitîndu-şi căutarea numai la drumurile descendente.