NES
Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad de Buenos Aires
Contenidos
Alcances y sugerencias para la enseñanza
yy Estrategias y estructuras de
programación.
A medida que los alumnos comienzan a familiarizarse con la programación, será importante que reconozcan a los programas
como secuencias de acciones ordenadas en el tiempo, las cuales combinan estructuras de programación repetitivas
(indefinidas, condicionadas, definidas) y condicionales (incluyendo operaciones lógicas y booleanas). Asimismo, se
propondrá una caracterización de los conceptos de dato y sus tipos (numéricos, alfanuméricos, booleanos, etcétera) y de
variables (incluyendo declaraciones, asignaciones y uso de expresiones matemáticas).
Es conveniente familiarizarlos con nociones y métodos asociados con lo que se conoce como programación estructurada,
aplicando estrategias que permitan la modularidad, la reusabilidad y la legibilidad de los programas. En este sentido, se
sugiere experimentar con la creación y uso de procedimientos y funciones, haciendo hincapié en la conceptualización,
caracterización y diferenciación de las mismas. Es posible abordar una primera aproximación a la lógica de programación por
objetos.
En relación con los posibles lenguajes de programación a utilizar con los alumnos, se propone comenzar con aquellos
de programación iconográfica, para luego pasar gradualmente a la programación por sucesión de líneas de códigos. Por
otro lado, en lo respectivo al tipo de contextos en los cuales involucrar a los estudiantes para el planteo de problemáticas
orientadas al desarrollo de aplicaciones informáticas, se sugiere centrar la atención en la programación aplicada al desarrollo
de animaciones, simulaciones y videojuegos (programando “relatos” que incluyen personajes, escenas e interacciones
entre ellos y con los usuarios), programación aplicada a la robótica (programando robots didácticos reales o simulados,
para la lectura de sensores, la activación de actuadores, y la planificación de trayectorias) y programación aplicada al arte
(desarrollos artístico-digitales aplicando principios y estrategias de programación). En todos los casos, se recomienda
trabajar en base a entornos y lenguajes de programación educativos desarrollados especialmente para este tipo de
aplicaciones.
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mINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE PLANEAMIENTO e innovación educativa GERENCIA OPERATIVA DE CURRÍCULUM