SB Storie Bizzarre SB N2 | Page 62

Gamepla y Il gioco è caratterizzato da uno stile minimalista: in Antichamber non ci sono nemici, non c’ è una trama, non si può morire e in effetti non c’ è nemmeno un menù. Avviato il gioco, si viene subito catapultati nella stanza iniziale (l’anticamera per l’appunto) sulle cui pareti troveremo tutto ciò che ci serve: un pannello delle opzioni in-game, la mappa delle zone esplorate con relativa funzione di teletrasporto, la lista dei comandi, la raccolta di tutti gli indizi che abbiamo trovato e infine potremo vedere attraverso un vetro il nostro obiettivo finale, l’uscita. Partendo dall’anticamera ci troveremo a esplorare un gigantesco labirinto disseminato di enigmi da risolvere, in cui l’unica traccia umana è rappresentata dai disegni che troveremo qua e là, ognuno dei quali è correlato ad un piccolo e velato indizio che ci aiuterà a capire come risolvere il prossimo indovinello oppure che ci suggerirà l’importanza di una meccanica che abbiamo appena imparato. Questi indizi, come detto sopra, saranno poi consultabili in ogni momento nell’anticamera. I puzzle e l’esplorazione riescono a tenere il giocatore in un continuo senso di meraviglia: a volte sbagliando strada ci ritroveremo in un punto già visitato in una sorta di loop, altre volte tornando sui nostri passi scopriremo nuove zone al posto del luogo da cui siamo venuti, scendendo in basso ci troveremo più in alto e viceversa, mentre pavimenti, scale e muri si materializzeranno o smaterializzeranno in base al nostro comportamento, oppure ancora guardando nella giusta direzione lo spazio attorno a noi cambierà e ci troveremo trasportati in un altro luogo. Nel corso del gioco avremo modo di acquisire delle pseudo-pistole che ci permetteranno di manipolare cubi di materia, aggiungendo gradualmente nuove meccaniche e permettendoci di 62