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• EL IMPACTO
DE MUD
Cuando hablamos de juegos con acceso a multiplayer , no pensamos en grandes franquicias de títulos sino más bien , interfaces que a veces resultaban como experiencias para testear capacidades técnicas .
En 1978 , una compañía del Reino Unido llamada British Telecom apoyó el desarrollo del
“ multi-user dungeon ” ( MUD1 ). La primera partida online fue jugada en este dominio mientras estaba conectado a ARPANET ( la primera red de comunicación entre computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos ) desde la Universidad de Essex . Ya en 1983 , la conexión se democratizó para otros jugadores y la telefónica que había capitalizado el desarrollo de MUD habilitó una red especial entre las 2 y las 7 a . m . para que pudieran colgarse y meterse en este mundo basado en descripciones de texto .
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_ LINK ZERO . Cíber de Gesell en Av . 3 N º 869 . Abierto desde diciembre de 2003 hasta 2010 .
no iban a fallar . Después de todo , así como con los juegos de rol de mesa , la forma de leveleo de los personajes estaba directamente ligada a la cantidad de experiencia que podía sumar el jugador y eso se hacía solo con traste en silla y mouse en mano . Las consecuencias de sumar jugadores que no seguían en sincronía las partidas eran gameplays asimétricos , en los que quien contaba con menos experiencia se tenía que situar bien lejos de los enemigos a esperar que el resto lo derrotase y compartiese ítems y experiencia .
Una de las claves de las LAN Parties era también chusmearle el set up y el contenido a la compu de al lado . Y como entre amigos no existe la piratería explícita , sino el espíritu de la generosidad , la aplicación D-LAN te permitía pasar archivos de juegos , wallpapers , videos o temas musicales que alguien había “ pedido prestados ” a través del Morpheus , Ares , Kazaa o e-Mule .
“ El cíber ” killed the LAN Party Star En 2001 , cuando los parripollos habían caído bajo la crisis económica , los locutorios se abrieron paso y se dieron cuenta de que era una gran idea hacer mainstream estas fiestas privadas del gaming ( después de todo , no todo el mundo tenía una PC
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que pudiese transportar libremente sin alguna objeción ). Estos locales surgieron como una necesidad de habilitar teléfonos de emergencia a quienes no tenían celular ( para este momento , las cabinas telefónicas habían sido arrancadas de su lugar , no funcionaban , estaban sucias con sustancias misteriosas o simplemente no se sabía cómo accionarlas ). Con el progreso de la mensajería virtual ( AOL , Yahoo , Hotmail , Terra ), los teléfonos fueron progresivamente intercambiados por computadoras .
Fue entonces que aquel hábil dueño de locutorio cambió su nombre a “ cibercafé ” y había instalado el Warcraft o el Counter Strike 1.6 en las máquinas . Es un poco difícil saber quién se animó a instalar los MMORPG al estilo Ragnarok y Argentum Online ( si usuarios o algún dueño avivado ), pero también se sumaron a la mezcla . Por más que el mainstream asocie directamente el World of Warcraft con la actividad estilo party digital , Blizzard lo lanzó en 2004 y tenía que ser un cíber muy moderno para bancarse esas especificaciones .
Quizá no fueran exactamente una LAN Party , pero estos lugares dieron luz a una transformación natural del sentido de estas reuniones . El nicho
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gamer se reunía en el mismo corazón de la cosa : los jugadores comenzaban a comunicarse más allá de lo íntimo , intercambiaban usuarios de ICQ o MSN Messenger . Las hazañas del transporte para una LAN se convirtieron en un método de socialización permanente para las adolescencias post crisis nacional .
Jugaba en LAN antes de que fuera cool Las LAN Parties fueron convertidas en un chiche de las convenciones de videojuegos y tecnología . Ahora son el emblema de las pruebas prelanzamiento y de las competencias in situ . Es muy extraño pensar lo difícil que era juntar seis computadoras en una casa familiar cuando en 2019 la Argentina Game Show juntó una tribuna de 100 computadoras para aquellos amantes del Fortnite . Compartir es ahora piratería explícita ( aunque siempre lo fue ), pero al principio era la forma de descubrir experiencias que no llegaban al país o a las que no podíamos acceder por nuestros propios medios económicos .
LAN Party , según los primeros periodistas del gaming nacional Quienes se habían dedicado a seguir y difundir las tendencias de la tecnología de los videojuegos se
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