Revista FAATESP – Ano 1 / n° 01 – Ago 2014
• Segundo estágio: nesse estágio
temos os valores e crenças pessoais
e atinge as emoções e os
sentimentos, abrindo ou não as
portas da motivação;
• Terceiro estágio: é aquele no qual
as pessoas procuram desenvolver a
habilidade
necessária
para
implantar a mudança;
• Quarto estágio: caracteriza-se pela
ação individual. Após perceber,
sentir, pensar e decidir vem a ação;
• Quinto estágio: a mudança ocorreu
e
agora
essa
pessoa
vai
arregimentar novos adeptos às suas
práticas.
Dentro desse contexto, dos estágios de
desenvolvimento, Gramigna (1995 p.4 e 8)
ainda chama atenção para a necessidade
de desenvolvermos o hemisfério direito do
nosso cérebro e também para o fato de
nossa educação ter sido baseada em
“nãos”: não chore, não perca, não erre,
não reparta. Esses “nãos” que recebemos e
reproduzimos em nossas vidas, resultam
em comportamentos que dificultam
relacionamentos, a comunicação, a
criatividade e numa série de impedimentos
para o desenvolvimento e implementação
de mudanças de comportamentos e
atitudes e para o processo de ensino e
aprendizagem.
A solução apresentada pela autora para
proporcionar um desenvolvimento pessoal
(mudanças necessárias) e facilitar o
processo de ensino-aprendizagem é o que
Gramigna chama de CAV (Ciclo de
Aprendizagem Vivencial) por meio de jogos
e vivências.
Luperini (2011, p.24), autor que atua no
segmento empresarial, justifica o uso de
jogos no ensino de adultos pela
possibilidade de oferecer a eles, por um
lado, uma série de experiências focadas e
estruturadas que permita recuperar,
valorizar, ativar habilidades presentes e
pouco utilizadas no dia a dia, oferecer um
espaço separado do mundo da organização
onde se possa experimentar e colocar à
prova hipóteses e comportamentos já
presentes mas não usados por receio de
provocar algum tipo de dano às relações
ou outros.
O próprio Knowles (2009 p.70) quando fala
do modelo andragógico e da necessidade
de saber dos adultos, comenta que são as
experiências reais ou simuladas que fazem
o aprendiz descobrir por si mesmo os seus
gaps (Gap: termo muito utilizado no meio
corporativo que significa o espaço entre o
que se espera profissionalmente e os
pontos a serem desenvolvidos) entre onde
eles estão no momento e onde eles
desejam estar.
Os jogos permitirão que o aluno vivencie o
contato com suas emoções, a necessidade
de se relacionar, se comunicar, repartir, no
jogo ele pode perder, errar, é o espaço da
espontaneidade e da criatividade perdidas.
4. EXPERIÊNCIAS DE INSERÇÃO DO LÚDICO
QUE DERAM CERTO: NA ESCOLA E NA
EMPRESA
4.1 LABORATÓRIO DE LUDOPEDAGOGIA:
LLUPED
Situado na UNICRUZ, Universidade de Cruz
Alta/RS, este laboratório tem desenvolvido
programas que envolvem os diversos
olhares e saberes de uma equipe
multidisci