Revista FAATESP Ano 1 / N° 1 - Ago 2014 | Page 27

Revista FAATESP – Ano 1 / n° 01 – Ago 2014 • Segundo estágio: nesse estágio temos os valores e crenças pessoais e atinge as emoções e os sentimentos, abrindo ou não as portas da motivação; • Terceiro estágio: é aquele no qual as pessoas procuram desenvolver a habilidade necessária para implantar a mudança; • Quarto estágio: caracteriza-se pela ação individual. Após perceber, sentir, pensar e decidir vem a ação; • Quinto estágio: a mudança ocorreu e agora essa pessoa vai arregimentar novos adeptos às suas práticas. Dentro desse contexto, dos estágios de desenvolvimento, Gramigna (1995 p.4 e 8) ainda chama atenção para a necessidade de desenvolvermos o hemisfério direito do nosso cérebro e também para o fato de nossa educação ter sido baseada em “nãos”: não chore, não perca, não erre, não reparta. Esses “nãos” que recebemos e reproduzimos em nossas vidas, resultam em comportamentos que dificultam relacionamentos, a comunicação, a criatividade e numa série de impedimentos para o desenvolvimento e implementação de mudanças de comportamentos e atitudes e para o processo de ensino e aprendizagem. A solução apresentada pela autora para proporcionar um desenvolvimento pessoal (mudanças necessárias) e facilitar o processo de ensino-aprendizagem é o que Gramigna chama de CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) por meio de jogos e vivências. Luperini (2011, p.24), autor que atua no segmento empresarial, justifica o uso de jogos no ensino de adultos pela possibilidade de oferecer a eles, por um lado, uma série de experiências focadas e estruturadas que permita recuperar, valorizar, ativar habilidades presentes e pouco utilizadas no dia a dia, oferecer um espaço separado do mundo da organização onde se possa experimentar e colocar à prova hipóteses e comportamentos já presentes mas não usados por receio de provocar algum tipo de dano às relações ou outros. O próprio Knowles (2009 p.70) quando fala do modelo andragógico e da necessidade de saber dos adultos, comenta que são as experiências reais ou simuladas que fazem o aprendiz descobrir por si mesmo os seus gaps (Gap: termo muito utilizado no meio corporativo que significa o espaço entre o que se espera profissionalmente e os pontos a serem desenvolvidos) entre onde eles estão no momento e onde eles desejam estar. Os jogos permitirão que o aluno vivencie o contato com suas emoções, a necessidade de se relacionar, se comunicar, repartir, no jogo ele pode perder, errar, é o espaço da espontaneidade e da criatividade perdidas. 4. EXPERIÊNCIAS DE INSERÇÃO DO LÚDICO QUE DERAM CERTO: NA ESCOLA E NA EMPRESA 4.1 LABORATÓRIO DE LUDOPEDAGOGIA: LLUPED Situado na UNICRUZ, Universidade de Cruz Alta/RS, este laboratório tem desenvolvido programas que envolvem os diversos olhares e saberes de uma equipe multidisci