Cactus
«Nos centramos en
la exploración para
intentar descubrir
una trama sin puzles
y otros elementos que
una historia no siempre
necesita».
de investigar unos asesinatos. Aquí, a diferencia de
otros juegos enormes como Skyrim, Fallout 3 o Red
Dead Redemption, cada día es distinto, así que los
ciclos de los personajes varían en base a lo ocurrido.
Además de esos famosos referentes, el director
menciona otro menos conocido: Pathologic. «Es un
juego de culto ruso no muy conocido que acaba de
lanzar su segunda entrega que también usa el tiempo
de manera fascinante en un ambiente opresivo y
de terror», admite. El estudio analizó estos y otros
juegos, como Sunless Sea, para crear algo propio y
único, con el objetivo de que «cada jugador viva una
historia diferente y pueda compartirla con los demás,
como hace Dark Souls con su narrativa críptica o Twin
Peaks en su momento», apunta Ludipe.
Horror có(s)mico. Para redondear
tan siniestro conjunto, A Place for the
Unwilling recurre a los omnipresentes
mitos de Lovecraft. El horror cósmico
está presente en todo momento, al ser
conscientes de que sólo somos una
pieza más en el tablero y que el destino
de la ciudad ya está marcado. Aunque
este elemento ya estaba levemente
presente en el juego original, fue con
la incorporación de Ángel Luis Sucasas
como director narrativo cuando
aumentó de manera considerable.
El periodista y escritor gallego se
sumó al proyecto tras la campaña de
micromecenazgo y decidió dotarle de
esta nueva capa que encaja plenamente
con la historia y el tono del juego. «Nos
pareció una gran idea porque la obra
de Lovecraft trata sobre la futilidad y
saber que siempre hay algo más grande
que tú pero que no puedes llegar a
entender», señala Ludipe. También
hay guiños explícitos a otros autores
relacionados, como una obra de teatro
de El Rey de Amarillo que se representa en la ciudad,
basada en los relatos de Robert Chambers.
Fue también idea suya que varios escritores
nacionales colaboraran en el juego. Contactaron
con diversos autores, la mayoría relacionados con el
género fantástico, para que cada uno se encargara de
guionizar uno de los dieciséis personajes principales
y dotarles de cierto sentido del humor. Se los
asignaron de manera aleatoria y así Aixa de la Cruz
escribió a Lucas Weston, el librero; Clara Morales se
ocupó de la viuda, Juliet Allen; Tony Hill se encargó
del líder sindical, Myles Stout; Ismael Biurrun creó al
alcalde Zimmer y Rubén Sánchez a Gail Hoyt, la hija
del tendero. Posteriormente, el director narrativo se
dedicó a unificar el estilo para aportar coherencia
al conjunto. De esta forma, los personajes se siente
más humanos y reales. La ciudad tiene muchos más
habitantes, pero se nos muestran ensombrecidos,
porque son son relevantes para la trama, aunque
podemos interactuar con ellos y la mayoría nos
despachan rápidamente. Los importantes son esos
dieciséis y debemos establecer una relación con ellos
para sonsacarles información que sirva para nuestros
propósitos, pero con el limitado tiempo que tenemos
no podemos aspirar a hacernos amigos de todos, así
que debemos elegir sabiamente a quiénes dedicar
más atención.
El objetivo de ALPixel Games era crear personajes
humanos, alejados de esos NPCs aleatorios de
la mayoría de videojuegos que deambulan por el
escenario sin ton ni son y que sólo sirven para añadir
fríamente otro objetivo a tu enorme lista de tareas.
Eso genera empatía y hace que nos encariñemos con
ellos, como el deslenguado Myles, que pese a su corta
edad está siempre fumando y nos llama ‘culotieso’, o
la pobre viuda que se lleva fatal con su suegra. Para
30