Revista Cactus Cactus 37 | Page 30

Cactus «Nos centramos en la exploración para intentar descubrir una trama sin puzles y otros elementos que una historia no siempre necesita». de investigar unos asesinatos. Aquí, a diferencia de otros juegos enormes como Skyrim, Fallout 3 o Red Dead Redemption, cada día es distinto, así que los ciclos de los personajes varían en base a lo ocurrido. Además de esos famosos referentes, el director menciona otro menos conocido: Pathologic. «Es un juego de culto ruso no muy conocido que acaba de lanzar su segunda entrega que también usa el tiempo de manera fascinante en un ambiente opresivo y de terror», admite. El estudio analizó estos y otros juegos, como Sunless Sea, para crear algo propio y único, con el objetivo de que «cada jugador viva una historia diferente y pueda compartirla con los demás, como hace Dark Souls con su narrativa críptica o Twin Peaks en su momento», apunta Ludipe. Horror có(s)mico. Para redondear tan siniestro conjunto, A Place for the Unwilling recurre a los omnipresentes mitos de Lovecraft. El horror cósmico está presente en todo momento, al ser conscientes de que sólo somos una pieza más en el tablero y que el destino de la ciudad ya está marcado. Aunque este elemento ya estaba levemente presente en el juego original, fue con la incorporación de Ángel Luis Sucasas como director narrativo cuando aumentó de manera considerable. El periodista y escritor gallego se sumó al proyecto tras la campaña de micromecenazgo y decidió dotarle de esta nueva capa que encaja plenamente con la historia y el tono del juego. «Nos pareció una gran idea porque la obra de Lovecraft trata sobre la futilidad y saber que siempre hay algo más grande que tú pero que no puedes llegar a entender», señala Ludipe. También hay guiños explícitos a otros autores relacionados, como una obra de teatro de El Rey de Amarillo que se representa en la ciudad, basada en los relatos de Robert Chambers. Fue también idea suya que varios escritores nacionales colaboraran en el juego. Contactaron con diversos autores, la mayoría relacionados con el género fantástico, para que cada uno se encargara de guionizar uno de los dieciséis personajes principales y dotarles de cierto sentido del humor. Se los asignaron de manera aleatoria y así Aixa de la Cruz escribió a Lucas Weston, el librero; Clara Morales se ocupó de la viuda, Juliet Allen; Tony Hill se encargó del líder sindical, Myles Stout; Ismael Biurrun creó al alcalde Zimmer y Rubén Sánchez a Gail Hoyt, la hija del tendero. Posteriormente, el director narrativo se dedicó a unificar el estilo para aportar coherencia al conjunto. De esta forma, los personajes se siente más humanos y reales. La ciudad tiene muchos más habitantes, pero se nos muestran ensombrecidos, porque son son relevantes para la trama, aunque podemos interactuar con ellos y la mayoría nos despachan rápidamente. Los importantes son esos dieciséis y debemos establecer una relación con ellos para sonsacarles información que sirva para nuestros propósitos, pero con el limitado tiempo que tenemos no podemos aspirar a hacernos amigos de todos, así que debemos elegir sabiamente a quiénes dedicar más atención. El objetivo de ALPixel Games era crear personajes humanos, alejados de esos NPCs aleatorios de la mayoría de videojuegos que deambulan por el escenario sin ton ni son y que sólo sirven para añadir fríamente otro objetivo a tu enorme lista de tareas. Eso genera empatía y hace que nos encariñemos con ellos, como el deslenguado Myles, que pese a su corta edad está siempre fumando y nos llama ‘culotieso’, o la pobre viuda que se lleva fatal con su suegra. Para 30