Cactus
Mi querida amiga,
Sé que no lo entenderás
después de tantos años,
pero no tenía alternativa.
Solamente puedo confiar
en ti.
Vendrás a la ciudad, sé
que lo harás. Nunca me
has fallado, y sé que no
me fallarás ahora, mi
querida amiga. Vendrás a
la ciudad y entenderás por
qué lo hice. Todo lo que
poseo es tuyo: mi negocio,
mi reputación, mis
contactos… Solamente te
pido una cosa: cuida de mi
gente, cuida de mi madre
y de Juliet.
Pero ten cuidado, esta
ciudad no es lo que
parece… Esconde secretos,
terribles secretos… Mi
tiempo se acaba, mi
queridísima amiga… Sé
que no entenderás por qué
lo hice pero créeme, era mi
única salida.
Henry
29
#37 09–10_2019
T
odo comienza cuando recibes esta misteriosa
carta de tu amigo Henry Allen y descubres
que se ha suicidado sin explicación aparente.
Entonces decides viajar a su ciudad para animar a
su viuda, hacerte cargo de su pequeña empresa e
investigar lo ocurrido, aunque el orden de prioridades
depende de cada jugador. Así empieza A Place for the
Unwilling. Si 2018 fue el año del boom del videojuego
español, gracias a títulos como The Red Strings Club,
Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter y Gris, este
puede ser el de su consolidación, con obras como
Yuppie Psycho, el esperadísimo Blasphemous y el
que aquí nos ocupa. Tras una exitosa campaña en
Kickstarter a comienzos de 2016 y cuatro largos
años de desarrollo, al fin ha visto la luz el ambicioso
trabajo del estudio madrileño ALPixel Games.
El proyecto nació, como tantos otros, debido a
un pequeño juego creado en una game jam de 2015
titulado The night Henry Allen died. El germen de la
idea ya estaba ahí, así que sirvió de prototipo para lo
que vendría (mucho tiempo) después. Así lo recuerda
su director, Luis Díaz Peralta, conocido en la industria
como ‘Ludipe’: «La gente se sorprende de que de algo
tan minúsculo haya podido surgir algo tan grande,
pero nuestra idea era centrarnos en la narrativa y la
exploración para intentar descubrir una trama sin
recurrir a puzles y otros elementos que una historia
no siempre necesita». Así es: A Place for the Unwilling
lo apuesta todo a la narrativa, al prescindir de los
puzles y la acción habituales del género de aventuras,
muchas veces metidos a martillazos para satisfacer
demandas comerciales. Y lo hace de una manera tan
compleja y profunda que sus infinitos engranajes no
siempre funcionan a la perfección.
Disponemos tan sólo de veintiún días para
descubrir el motivo del suicidio de nuestro amigo
y resolver los múltiples secretos, pues la ciudad se
muere. Debemos gestionar correctamente nuestro
preciado tiempo para decidir qué zonas visitar,
en qué tiendas entrar y con qué personajes hablar
para recabar la información necesaria en nuestra
investigación. La ciudad victoriana es la auténtica
protagonista de la historia, los comercios tienen su
horario y los habitantes sus propias rutinas diarias,
que pueden variar dependiendo de nuestras acciones
y de los cien eventos programados. Esa importancia
del tiempo con un pueblo vivo se inspira, según
reconocen sus desarrolladores, en Majora’s Mask,
la entrega más oscura, intrincada y fascinante de la
saga Zelda, donde disponíamos de tres únicos días
para evitar que la Luna se estrellara y acabara con
el mundo. Muchos videojuegos han coqueteado
con tratar el tiempo de una manera realista y que
aporte una capa de complejidad a su mundo, como
Shenmue, Dead Rising o el Gran Juego Español®: La
Abadía del Crimen. El mítico título de los 80, basado
en El Nombre de la Rosa, empleaba de manera férrea el
recurso temporal para obligar a movernos con cautela
por la abadía, donde además de orar tratábamos