Revista Cactus Cactus 37 | Page 29

Cactus Mi querida amiga, Sé que no lo entenderás después de tantos años, pero no tenía alternativa. Solamente puedo confiar en ti. Vendrás a la ciudad, sé que lo harás. Nunca me has fallado, y sé que no me fallarás ahora, mi querida amiga. Vendrás a la ciudad y entenderás por qué lo hice. Todo lo que poseo es tuyo: mi negocio, mi reputación, mis contactos… Solamente te pido una cosa: cuida de mi gente, cuida de mi madre y de Juliet. Pero ten cuidado, esta ciudad no es lo que parece… Esconde secretos, terribles secretos… Mi tiempo se acaba, mi queridísima amiga… Sé que no entenderás por qué lo hice pero créeme, era mi única salida. Henry 29 #37 09–10_2019 T odo comienza cuando recibes esta misteriosa carta de tu amigo Henry Allen y descubres que se ha suicidado sin explicación aparente. Entonces decides viajar a su ciudad para animar a su viuda, hacerte cargo de su pequeña empresa e investigar lo ocurrido, aunque el orden de prioridades depende de cada jugador. Así empieza A Place for the Unwilling. Si 2018 fue el año del boom del videojuego español, gracias a títulos como The Red Strings Club, Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter y Gris, este puede ser el de su consolidación, con obras como Yuppie Psycho, el esperadísimo Blasphemous y el que aquí nos ocupa. Tras una exitosa campaña en Kickstarter a comienzos de 2016 y cuatro largos años de desarrollo, al fin ha visto la luz el ambicioso trabajo del estudio madrileño ALPixel Games. El proyecto nació, como tantos otros, debido a un pequeño juego creado en una game jam de 2015 titulado The night Henry Allen died. El germen de la idea ya estaba ahí, así que sirvió de prototipo para lo que vendría (mucho tiempo) después. Así lo recuerda su director, Luis Díaz Peralta, conocido en la industria como ‘Ludipe’: «La gente se sorprende de que de algo tan minúsculo haya podido surgir algo tan grande, pero nuestra idea era centrarnos en la narrativa y la exploración para intentar descubrir una trama sin recurrir a puzles y otros elementos que una historia no siempre necesita». Así es: A Place for the Unwilling lo apuesta todo a la narrativa, al prescindir de los puzles y la acción habituales del género de aventuras, muchas veces metidos a martillazos para satisfacer demandas comerciales. Y lo hace de una manera tan compleja y profunda que sus infinitos engranajes no siempre funcionan a la perfección. Disponemos tan sólo de veintiún días para descubrir el motivo del suicidio de nuestro amigo y resolver los múltiples secretos, pues la ciudad se muere. Debemos gestionar correctamente nuestro preciado tiempo para decidir qué zonas visitar, en qué tiendas entrar y con qué personajes hablar para recabar la información necesaria en nuestra investigación. La ciudad victoriana es la auténtica protagonista de la historia, los comercios tienen su horario y los habitantes sus propias rutinas diarias, que pueden variar dependiendo de nuestras acciones y de los cien eventos programados. Esa importancia del tiempo con un pueblo vivo se inspira, según reconocen sus desarrolladores, en Majora’s Mask, la entrega más oscura, intrincada y fascinante de la saga Zelda, donde disponíamos de tres únicos días para evitar que la Luna se estrellara y acabara con el mundo. Muchos videojuegos han coqueteado con tratar el tiempo de una manera realista y que aporte una capa de complejidad a su mundo, como Shenmue, Dead Rising o el Gran Juego Español®: La Abadía del Crimen. El mítico título de los 80, basado en El Nombre de la Rosa, empleaba de manera férrea el recurso temporal para obligar a movernos con cautela por la abadía, donde además de orar tratábamos