La incorporación del vídeo permite el desarrollo de las capacidades de autoobservación y autoconfrontación, la posibilidad de visionar en grupos reducidos una determinada actuación docente, aportando opiniones que pueden enriquecen a los demás.
2. INFORMÁTICA
Los ordenadores se componen de dos partes: el hardware, la parte física y el software, los programas que utiliza el ordenador para funcionar. Consisten en un sistema operativo, lenguajes de comunicación y programas de aplicación.
Los programas utilizados en educación se podrían clasificar en:
- Programas que siguen la línea de la enseñanza programada. Las actividades están controladas por el ordenador y por las estrategias pedagógicas utilizadas. Se basan en los principios de la psicología conductista, pero incorpora ideas de la psicología cognitiva [ 5 ].
- Simuladores y micromundos, el ordenador crea un entorno simulado, sometido a sus propias leyes, que se deben descubrir o aprender a utilizar, mediante exploración y experimentación dentro de ese entorno, convirtiéndose en una herramienta que potencia el desarrollo de las habilidades cognitivas del alumno.
- Programas de Inteligencia Artificial, son como una especie de tutorías donde se puede tomar la iniciativa.
La mayoría de los programas no pertenecen a una sola categoría sino que utilizan varias. Hay otro tipo de programas como puede ser el hipertexto y el hipermedia. El primero puede ser definido como un grafo entre cuyos nodos existen relaciones de vinculación; estos vínculos son la característica principal, ya que permite la organización no lineal de la información. En los segundos, los nodos pueden contener cualquier tipo de información: texto, gráficos, imágenes, bases de datos, hoja de cálculo, supone un avance mayor en el desarrollo tecnológico pudiendo integrar imágenes en movimiento, sonidos, etc.
La potencialidad educativa del ordenador radica, en la interactividad que permite al usuario, como puede ser el vídeo interactivo como una posibilidad que ofrece la informática para utilizar imágenes videográficas de un modo flexible y bajo control del usuario. Este vídeo interactivo, sigue el proceso de acuerdo con los requisitos de quién lo utiliza. Los programas se estructuran en secuencias independientes, con sentido propio y sujetas a modos flexibles de organización.
El desarrollo tecnológico ha provocado el desarrollo de nuevas habilidades en los estudiantes que deben ser tenidas en cuenta. Esta situación, cuestiona los métodos pedagógicos tradicionales más limitados en las fuentes de datos, de carácter discursivo y