La posibilidad de introducir en el aula situaciones espacio-temporales, a las cuales el profesor y / o alumno no tiene acceso en su entorno circundante, o el tiempo que exigen no puede ser dedicado en la programación de actividades. No podemos olvidar las posibilidades que ofrecen para introducir en el aula determinados instrumentos no usuales en los centros; como por ejemplo: un banco neumático para la demostración de las leyes de Newton, un generador de partículas atómicas, o un simple laboratorio industrial. Instrumentos y objetos que si no se les presentan a los alumnos mediante la experiencia mediada, posiblemente no tengan acceso a ellos por la experiencia directa.
Por desgracia, el costo y la inversión de algunas de las herramientas aplicadas a la educación, requieren grandes inversiones y no pueden ser asumidas por la escuela, y es aquí, donde las administraciones deben facilitar las inversiones en producciones didácticas y su posterior distribución y adquisición por los centros, pero muchas veces estas fuertes inversiones económicas no se ven recompensadas con los logros obtenidos.
No quiero dejar pasar por alto y hacer más hincapié en el diseño de entornos hipermedia en la educación como herramienta educativa de primer orden, desde el diseño de la información estructurada hasta el diseño visual, lo que es llamado entorno gráfico, pasando por el diseño del entramado interactivo y el tipo de interactividad usado. El hipermedia no sólo convierte al usuario en un receptor de mensajes elaborados por otros como la mayoría de los medios de comunicación, sino que hace posible que exista un intercambio de información, decidir qué secuencia de información debe seguirse, qué ritmo, qué cantidad y qué profundización de la información, además de capacitarle para elegir el tipo de código, siempre dentro de las limitaciones de movimiento demarcadas o prefijadas.
Por ahora, este uso en las aulas es muy reducido a todos los niveles. Dentro de la educación tiene la posibilidad de reestructurar todos los estamentos educativos, cuestionándose la función del profesorado y la utilidad de los materiales educativos. Es la primera tecnología educacional capaz de competir con el actual concepto de enseñanza de manera efectiva. Una de sus mayores posibilidades es la simulación de ejercicios o actividades sin entrañar ningún riesgo ni gasto excesivo, observando las partes significantes de cualquier proceso o fenómeno. Los programas utilizados por los profesores como complemento educativo ofrecen una doble ventaja al alumnado: por un lado, pueden recabar información sobre cualquier tema; y otro, que tengan la posibilidad de una aproximación informática a entornos de enseñanza. Lo que permite un aprendizaje individualizado por parte de los alumnos, tomando sus propias decisiones a la hora de elegir lo que desean saber, cómo y cuánto [ 17 ]. Todo esto repercute en la creación de nuevos entornos, tipos y facilidades para el aprendizaje, permitiendo a los alumnos explorar un cuerpo de conocimientos, guiados, en parte, por sus propios objetivos y en parte por la estructura impuesta en dicha base de conocimientos.
El factor que marca la diferencia del hipermedia respecto a todos los demás medios, procesos comunicativos y lenguajes es la interacción. La interacción de la posibilidad del sujeto de convertirse en emisor de mensajes y adquirir un sentido pleno en el terreno educativo y didáctico.