TESTS
Le système de combat est plutôt tactique que conventionnel. Les personnages
sont sur une grille, sachant que les PJ tiennent une case et que les méchants ont au
minimum 2 cases (sauf cas exceptionnels).
Chaque attaque ennemie ou alliée
prend un certain nombre d’unités de
temps que je vais appeler « tour ». Sachant
qu’un tour représente un déplacement
d’une case ou l’utilisation d’un objet.
Ainsi, certaines attaques comme un coup
de poing sont qualifiées d’instantané et
prennent autant de temps d’utilisation
qu’un objet.
Cependant, beaucoup d’attaques
nécessitent un temps de préparation
(notamment les attaques télépathiques
d’Akira, le héros du chapitre Mecha). Il y a
bien entendu tout le délire des attaques
plus ou moins élémentaires à base de
feu ou autre (spécialité du ninja) ou des
attaques pouvant infliger des contraintes
physiques à sa victime (un bras cassé
par exemple).
Il y a des attaques à zones d’effets (souvent un carré 3x3) et même des attaques
modifiant le terrain pour provoquer des
dégâts (en sachant que parfois, c’est
l’ennemi qui lance ce genre d’attaque
pour se régénérer ou vous porter des
dégâts supplémentaire pendant qu’eux
sont immunisés).
Nous avons donc un système de combat très riche et complet, mais plusieurs
défauts arrivent vite :
- On se rendra compte par exemple
lors des combats contre moult adversaires
ou contre de gros ennemis que l’espace
est ultra réduit, les alliés ne pouvant
pas se dépasser les uns les autres, il sera
nécessaire parfois de passer le tour d’un
personnage pour pouvoir donner des
coups avec un autre. De même, essayer
de disposer ses personnages pour éviter
les attaques des ennemis devient rapidement impossible.
- Les attaques prenant du t emps à se
lancer sont énormément casse-gueule à
placer et très aléatoires. En effet, si votre
attaque ne possède pas une zone d’effet
mais une attaque sur une case fixe (en
combo parfois avec une attaque qui
frappe à 5 cases de distance obligeant à
camper les bords du terrain), il faut savoir
que vous ne pouvez déplacer le personnage qui prépare son attaque.
Si votre adversaire a bougé de la case
où vous essayez de placer votre super
technique, vous êtes vulnérable et vous
perdez du temps.
- Ce qui vient à mettre en avant le troisième défaut des
combats : leur difficulté. Associée aux deux bémols plus haut,
il faut savoir que si les ennemis ont souvent un comportement fixe, ils ne sont pas stupides pour autant.
En effet, ils sont capables de prévoir vos déplacements
pour placer leurs propres attaques quand celles-ci ne frappent pas toute l’aire de combat sans distinction. Même si vos
personnages régénèrent entre deux bastons, il peut vous
sembler avoir l’impression d’avoir des personnages très fragiles tant les coups sont susceptibles de faire mal.
Un conseil, ne vous placez jamais sur la diagonale d’un
ennemi aussi bien au corps à corps
qu’à distance, c’est dans ces zones
qu’ils peuvent lancer leur techniques
les plus destructrices (comme la
gatling d’un boss pouvant faire 9999
de dommages).
Il est agréable cependant de voir
que chaque personnage possède son
propre style de combat contrairement à un Final Fantasy où tout ce qui
change, c’est de savoir s’il faut taper ou
utiliser la magie selon sa classe.
Ici, par exemple, on pourra se
rendre compte que le maître en art
martiaux et le jeune prodige de tournoi ont deux styles très différents
dans leur façon de combattre respectives. En effet, l’un possède des coups
ayant nettement plus de chance
d’handicaper l’adversaire que l’autre.
Et surtout, le jeune prodige gagne
de nouvelles attaques en les subissant
dans un premier temps (à condition
que ce soit des attaques qu’il puisse
ensuite réutiliser, cela va de soi).
Le pistolero est le maître des
attaques à distance et le robot est très
bon en soutien (notamment grâce à
son contre qui peut le mener à soigner toute l’équipe si les PJ sont autour de lui).
Presque jamais je n’aurai vu un RPG avec des personnages aussi biens écrits tant dans leur histoire que dans leur Gameplay.
Archievment unlocked
Transition de fou
PixaRom magazine
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