TESTS
A
h, les RPG japonais ! Ils sont émotionnellement forts, mais terriblement restreints dans leur
Gameplay, ne suscitant de l’action que dans des combats aléatoires à répétition pouvant
taper sur les nerfs.
Ou qui tapent sur les miens déjà. Ils ont souvent un scénario bien écrit mais comportant de
nombreux clichés ou alors faisant preuve d’un classicisme digne d’un RPG occidental. Mais parfois,
au sein même des RPG, il y a quelques OVNI, des jeux bien pensés, terriblement accrocheurs et en
plus, suffisamment originaux pour ne pas tomber dans les travers dans lesquels tombent parfois les
J-RPG. Ce mois-ci, nous allons parler de Live A Live, un RPG de SquareSoft sorti sur SNES.
Live a Live est atypique sur tous les fronts : il est atypique dans son Gameplay, dans son écriture
et dans ses protagonistes.
Même si in-game il est impossible de s’en rendre compte, le
character design est très hétéroclite d’une histoire à l'autre.
Il convient de parler du Gameplay avant
de l’histoire et de ses personnages pour cette
fois, car tout est intimement lié. En effet, après
28 PixaRom magazine
l’écran titre, vous avez la possibilité de
choisir un personnage. Cependant, ici,
le choix n'est pas dans la constitution
d'une équipe de héros, mais par quel
chapitre commencer.
Live A Live est un RPG composé de
chapitres indépendants et liés entre
eux par une unique chose : sa menace.
Mais nous y reviendrons plus tard.
Chaque chapitre étant autosuffisant, le joueur peut donc commencer
par celui qui le tente le plus avant de
s’intéresser à un autre genre.
Chaque chapitre se distinguera
par un personnage unique qui aura
(ou non) des compagnons propres
ainsi que ses propres capacités. C’est l’un des
attraits de Live A Live : chaque chapitre aura
un Gameplay suffisamment différent pour
être attractif.
Ainsi, si on a un ou deux chapitres assez
classique(s) dans son/leur déroulement (je rencontre des compagnons, pis je vais combattre
le méchant), certains ont un Gameplay insolite
: le Ninja pourra essayer de s’infiltrer, un jeune
homme possède un pouvoir télépathique
lui permettant de lire les pensées, et le petit
cro-magnon pourra renifler pour détecter les
menaces et proies éventuelles.
Mais ce n’est pas tout : le système de combat à la fois original, génial et contraignant fait
tout son sel du jeu. Ainsi, pendant une grande
partie de l'aventure, il n’y a pas de combats
aléatoires. Des affrontements scriptés ou des
rencontres visibles sur la map oui, mais du
harcèlement tous les deux pas, non. Et c’est un
grand bol d’air frais croyez-moi.