APERÇUS : TOM CLANCY’S SPLINTER CELL: CONVICTION
P
arfois, les développeurs d’une série - ou lorsqu’une partie ou totalité
du studio change - ont la directive ou ressentent le besoin de changer
l’orientation d’une série, comme ça a été le cas pour Resident Evil.
Le changement, pour Splinter Cell, a été encore plus radical. Vous vous souvenez de
la première trilogie établissant un fort penchant pour l’infiltration et sanctionnant
sévèrement le joueur s’il doit se retrouver dans un gunfight ? Jetez tout cela par les
fenêtres !
En même temps que Lambert, qu’on voit exécuté par Sam dans un flash-back. La
direction d’Echelon III change de mains et Fisher se retrouve plus ou moins
désavoué, jusqu’à ce qu’il soit rappelé par le besoin : on a kidnappé sa fille !
S’ensuit donc une campagne de vengeance musclée, dans laquelle il y
a aussi du complot à grande échelle et gadgets assortis (comme c’est
toujours le cas dans cette série « techno-thriller », sauf que là on peut
retirer la partie thriller du lot) et un Sam très en colère.
Sans aller jusqu’à qualifier l’intrigue d’insipide, on ne retrouve pas
l’ambiance d’avant et il est plus difficile d’y accrocher.
Cela dit, qu’est-ce qui est donc tellement radical là-dedans ?
Hé bien, l’absence de directives, pardi ! Tous les coups sont
permis pour que Sam atteigne ses objectifs, ce que signifie
donc du massacre à la chaîne, il n’y plus d’options non
létales de toute manière.
S’il demeure utile de se servir de l’obscurité (les
adversaires semblent particulièrement myopes),
c’est avant tout pour éviter d’être plombé par le
nombre improbable d’ennemis auquel vous
allez être perpétuellement confronté
dans cet opus.
De fait, même si parfois vous
pourrez essayer de passer en
douce,
les
affrontements
vigoureux sont inévitables.
Enfin vigoureux par rapport à
la réponse armée ennemie, car
autrement ils sont bien peu
malins. Le jeu vous indique
clairement
votre
dernière
position connue d’eux, il suffit
donc de choisir un autre couvert
pour les mitrailler depuis un
nouvel angle.
S’il y a parfois usage de grenades, ils
essaieront rarement de vous déborder...
Et pourront ne rien capter à la mort d’un
camarade d’une balle en pleine tête, à deux mètres derrière eux ! Ajoutez
à cela que votre pistolet avec possibilité de silencieux a des munitions illimitées et que Fisher a du
sang de troll pour guérir ses blessures.
Upgrader le pistolet (vous glanez des points au cours de l’aventure pour améliorer vos armes :
visée, chargeur, dégâts, etc.) garantit que l’utiliser 80% du temps suffit pour éliminer l’opposition
ennemie. Les gadgets (grenades, mines EMP...) se retrouvent avec une utilisation relativement
marginale.
Cela n’empêche pas certaines situations d’être réellement tendues, encore une fois à cause du
nombre d’ennemis parfois aberrant. Mais ne craignez rien ! En tuant des gardes à mains nues,
discretos, vous remplissez une jauge. Avec celle-ci, vous pourrez tuer instanément deux (puis trois,
puis quatre, en l’améliorant) infortunés victimes en les « marquant. »
Si d’une part Conviction peut présenter un bon défouloir - surtout qu’en vieillissant, Sam semble
devenir un athlète encore plus accompli- il se montre plutôt répétitif dans sa réalisation,
peu importe les chemins alternatifs pour essayer de varier un peu la progression, il y aura
toujours du gros gunfight à l’arrivée.
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PixaRom magazine