PORTAIL MULTIPLAN
Toutes les fonctionnalités présentes dans un jeu sont importantes, de la
plus insignifiante à la plus remarquée. Bien entendu, il arrive que, des fois, cela
ne se passe pas comment prévu. Mais dans cet article, nous ne parlerons pas
ça. Nous allons nous intéresser à l’une des spécificités propres au jeu vidéo
la plus importante mais la plus ignorée. Nous allons parler des musiques
vidéo-ludiques…
Metroid – Brinstar
M
etroid est une grande série, créée en 1986 par Nintendo, racontant les aventures de Samus Aran, chasseuse de primes, elle ne m’aura jamais déplu, la cause à
un gameplay toujours excellent et à une bande-son éclatante…
Imaginé et produit par Gunpei Yokoi (le créateur de la Game Boy entre autres…) dans le
studio d’Intelligent Systems (Fire Emblem, Kid Icarus, Paper Mario etc.), Metroid se révèlera
être l’un des meilleurs jeux de la NES.
La musique quant à elle sera composée et jouée par Hirokazu Tanaka (Kid Icarus, Super
Mario Land, Mother…) qui nous aidera à parcourir les sombres cavernes de Zebes, une
planète sur laquelle on a envoyé Samus pour découvrir la source d’une drôle d’activité.
Lorsque nous commençons le jeu, nous avons droit à un thème assez étrange, laissant
présager la suite de l’aventure, et à quatre lignes de scénario vous expliquant votre objectif.
Ce n’est que lorsque vous allez appuyer sur Start deux fois que vous allez pouvoir prendre
le contrôle de la chasseuse de primes et écoutez le thème qui sciera les jambes à de nombreux joueurs : celui de la zone nommée Brinstar…
Le thème de Brinstar débute très rapidement, donnant le ton de la musique. Ici, on peut
entendre trois instruments : un synthé, une basse et une batterie. Le synthé ne joue que
deux notes, assez graves, elles indiquent dès le départ au joueur que le soft ne se laissera pas
battre aisément.
La basse, quant à elle, joue quatre notes, d’abord graves, puis aigus, jouées assez rapidement avec un temps de pause entre chaque mesure.
66 PixaRom magazine
Elle est présente pour préparer le joueur à ce qui
va l’attendre : un jeu dans lequel créer une carte est
l’action la plus utile. Sa manière d’être jouée, assez
psychédélique mais gardant tout de même une certaine logique, nous raconte comment la carte sera
composée et les nombreux allers-retours que devra
faire le joueur pour avancer dans le soft. C’est quatre
mesures plus tard que la musique va prendre une réelle
importance. L’arrivée des notes aigues du synthé vont
complètement changer la donne. Effectivement, à la
sixième seconde, ce «nouvel» instrument va chambouler la fonction des instruments déjà présents.