PixaRom numéro 4 PixaRom numéro 4 Mars 2014 | Page 37

BOUILLON DE PIXELS Ou dans Mission Impossible 64, avec Candice Parker ne se servant pas du pistolet que vous lui avez donné dans la mission précédente, droguée et se mettant en plein danger plutôt que de rester à l’abri. En plus de ne rien faire pour vous faciliter la tâche, il arrive aussi que vous vous sentiez très seul, comme dans Rogue Leader où on se demande bien ce que font vos alliés pour protéger les transports spatiaux assaillis par des dizaines de chasseurs ennemis... Le fait est que ces missions ont tendance à dilater votre perception du temps, le ralentissant en un marasme pénible où il faut s’éveiller de temps en temps quand un danger guette, et espérer plus ou moins vainement que vos cibles à protéger ne se sentent pas trop suicidaires, à l’instar de Natalya dans Goldeneye 64. Sans parler des missions où les personnes/transports à escorter ne ralentissent jamais, vous faisant perdre du temps en allers-retours, ou au contraire, lorsqu’ils avancent à une allure d’escargot asthmatique. Trop souvent c’est plus laborieux que réellement fun, surtout lorsqu’une fois l’arrivée en vue vous avez le droit à une ultime vague d’ennemis aux hormones, alors que ceux à protéger sont en fin de barre de vie/structure, et paf, il faut recommencer depuis le début ! Adressons une mention spéciale à Resident Evil 5 en solo où l’on a l’impression d’être constamment en mission d’escorte. L’IA de Sheva la pousse à avoir une précision de stormptrooper, gâchant joyeusement les munitions, vous bourrant votre inventaire limité d’objets dont vous n’avez pas besoin, et adorant chercher les ennemis qui ne sont pas près de vous pour un maximum de mortalité. Cinquième Plaie : et tu te noieras dans les quêtes génériques... Dans les RPG (et jeux à consonance RPG), on quête par monts et par vaux, et il est généralement utile de faire des quêtes « secondaires » pour arrondir ses gains d’XP et de ressources. Hélas, on risque fort de tomber sur des missions qui pourraient être fabriqués à la chaîne. Tuer X ennemis, récolter Y objets, visiter Z lieux... Remplacez les noms des personnes, lieux, et objets par n’importe quoi de lié au contexte en question et on obtient des quêtes impersonnelles pouvant être appliquée n’importe où. Si on en comprend le besoin pour un MMO, il est bien plus fâcheux de les voir se répandre dans les jeux solo, où l’effort devrait être concentré sur un personnage bien identifié, et pas un parmi des millions. Dans un jeu réussi comme Xenoblade Chronicles il est fort dommage d’être assailli de quêtes demandant de massacrer tel nombre de monstres dans une zone ou dénicher telle quantité de cristaux dans une grotte ennuyeuse, ce n’est pas très gratifiant. Même commentaire pour Skyrim, où cela devient même ridicule une fois que vous avez fini les quêtes principales de la Confrérie Noire et l’on ne vous propose plus que des assassinats suivant toujours le même schéma. Bien entendu, les développeurs essayent parfois d’enjoliver la formule, mais cela finit le plus régulièrement par sonner très ceux à tous les niveaux concernés. Même dans The Witcher où la profession du protagoniste principale, Geralt, est de tuer des monstres, on se demande bien en quoi tuer dix créatures aquatiques va stopper durablement leurs attaques. Il n’est pas plus passionnant, dans Might and Magic Heroes VI, de devoir se rendre dans trois bâtiments d’un même type afin d’obtenir une « juste » récompense... On pourrait certes rétorquer que, justement, c’est secondaire. C’est on ne peut plus vrai dans un jeu comme Tomb Raider où l’on vous propose de glorieux objectifs comme brûler quatre symboles de fanatiques ou trouver quinze balises GPS. Sauf qu’à prendre le temps de les insérer, autant offrir moins de quêtes secondaires, mais réellement scénarisées, plutôt que des choses programmées sans imagination histoire de faire du remplissage. Des enjeux captivants. Sixième Plaie : et tu arpenteras encore et encore les mêmes endroits... Il est probable que vous ayez déjà été confronté au backtracking- vous savez, ce besoin de revenir sur vos pas, dans des lieux déjà visités ? Bien entendu, parfois, cela peut être de votre propre volonté, comme pour aller chercher un objet de soin, des munitions, de l’énergie, etc., que vous savez être resté en arrière et dont vous pourriez avoir sacrément besoin. C’est également optionnel (bien que recommandé) d’une manière différente dans des jeux comme Zelda où, avec de nouveaux équipements, vous pouvez accéder à des zones auparavant inatteignables, afin de dénicher rubis, quarts de coeurs et récompenses diverses. Celui qui voudra tout obtenir dans Donkey Kong 64 devra passer par de nombreux backtracking... Toutefois, la forme majoritaire de cette mécanique de jeu se trouve bien lorsqu’elle est intrinsèque à la conception du jeu et ne peut donc être évitée. Dans Metal Gear Solid sur PS1, vous obtiendrez à un moment une clé électronique fabriquée dans un alliage possédant une « mémoire »- elle change de forme selon la température ambiante. Vous serez donc obligé d’opérer de grands détours pour la réchauffer et la refroidir afin de compléter une opération cruciale... Pour des séquences de déplacement sans intérêt, donc. Le problème est d’autant plus vif dans les jeux souffrant du syndrome « kléportaïque ». Cel