BOUILLON DE PIXELS
Ou dans Mission Impossible 64, avec
Candice Parker ne se servant pas du pistolet que vous lui avez donné dans la mission
précédente, droguée et se mettant en plein
danger plutôt que de rester à l’abri.
En plus de ne rien faire pour vous faciliter la tâche, il arrive aussi que vous vous
sentiez très seul, comme dans Rogue
Leader où on se demande bien ce que
font vos alliés pour protéger les transports
spatiaux assaillis par des dizaines de chasseurs ennemis...
Le fait est que ces missions ont tendance à dilater votre perception du temps,
le ralentissant en un marasme pénible où
il faut s’éveiller de temps en temps quand
un danger guette, et espérer plus ou moins
vainement que vos cibles à protéger ne se
sentent pas trop suicidaires, à l’instar de
Natalya dans Goldeneye 64. Sans parler
des missions où les personnes/transports
à escorter ne ralentissent jamais, vous faisant perdre du temps en allers-retours, ou
au contraire, lorsqu’ils avancent à une allure
d’escargot asthmatique.
Trop souvent c’est plus laborieux que
réellement fun, surtout lorsqu’une fois
l’arrivée en vue vous avez le droit à une
ultime vague d’ennemis aux hormones,
alors que ceux à protéger sont en fin de
barre de vie/structure, et paf, il faut recommencer depuis le début !
Adressons une mention spéciale à
Resident Evil 5 en solo où l’on a l’impression
d’être constamment en mission d’escorte.
L’IA de Sheva la pousse à avoir une précision
de stormptrooper, gâchant joyeusement les
munitions, vous bourrant votre inventaire
limité d’objets dont vous n’avez pas besoin,
et adorant chercher les ennemis qui ne sont
pas près de vous pour un maximum de
mortalité.
Cinquième Plaie
: et tu te noieras
dans les quêtes
génériques...
Dans les RPG (et jeux à consonance
RPG), on quête par monts et par vaux, et il
est généralement utile de faire des quêtes
« secondaires » pour arrondir ses gains d’XP
et de ressources.
Hélas, on risque fort de tomber sur des
missions qui pourraient être fabriqués à la
chaîne. Tuer X ennemis, récolter Y objets,
visiter Z lieux... Remplacez les noms des
personnes, lieux, et objets par n’importe
quoi de lié au contexte en question et on
obtient des quêtes impersonnelles pouvant
être appliquée n’importe où.
Si on en comprend le besoin pour un
MMO, il est bien plus fâcheux de les voir
se répandre dans les jeux solo, où l’effort
devrait être concentré sur un personnage
bien identifié, et pas un parmi des millions. Dans un jeu réussi comme Xenoblade
Chronicles il est fort dommage d’être
assailli de quêtes demandant de massacrer tel nombre de monstres dans une
zone ou dénicher telle quantité de cristaux
dans une grotte ennuyeuse, ce n’est pas
très gratifiant.
Même commentaire pour Skyrim, où
cela devient même ridicule une fois que
vous avez fini les quêtes principales de la
Confrérie Noire et l’on ne vous propose
plus que des assassinats suivant toujours le
même schéma.
Bien entendu, les développeurs essayent
parfois d’enjoliver la formule, mais cela finit
le plus régulièrement par sonner très ceux à
tous les niveaux concernés. Même dans The
Witcher où la profession du protagoniste
principale, Geralt, est de tuer des monstres,
on se demande bien en quoi tuer dix créatures aquatiques va stopper durablement
leurs attaques.
Il n’est pas plus passionnant, dans Might
and Magic Heroes VI, de devoir se rendre
dans trois bâtiments d’un même type afin
d’obtenir une « juste » récompense...
On pourrait certes rétorquer que, justement, c’est secondaire. C’est on ne peut
plus vrai dans un jeu comme Tomb Raider
où l’on vous propose de glorieux objectifs
comme brûler quatre symboles de fanatiques ou trouver quinze balises GPS.
Sauf qu’à prendre le temps de les insérer,
autant offrir moins de quêtes secondaires,
mais réellement scénarisées, plutôt que des
choses programmées sans imagination histoire de faire du remplissage.
Des enjeux captivants.
Sixième Plaie :
et tu
arpenteras
encore et encore
les mêmes
endroits...
Il est probable que vous ayez déjà été
confronté au backtracking- vous savez, ce
besoin de revenir sur vos pas, dans des lieux
déjà visités ? Bien entendu, parfois, cela
peut être de votre propre volonté, comme
pour aller chercher un objet de soin, des
munitions, de l’énergie, etc., que vous savez
être resté en arrière et dont vous pourriez
avoir sacrément besoin.
C’est également optionnel (bien que
recommandé) d’une manière différente
dans des jeux comme Zelda où, avec de
nouveaux équipements, vous pouvez
accéder à des zones auparavant inatteignables, afin de dénicher rubis, quarts de
coeurs et récompenses diverses. Celui
qui voudra tout obtenir dans Donkey
Kong 64 devra passer par de nombreux backtracking...
Toutefois, la forme majoritaire de cette
mécanique de jeu se trouve bien lorsqu’elle
est intrinsèque à la conception du jeu et ne
peut donc être évitée.
Dans Metal Gear Solid sur PS1, vous
obtiendrez à un moment une clé électronique fabriquée dans un alliage possédant
une « mémoire »- elle change de forme
selon la température ambiante. Vous serez
donc obligé d’opérer de grands détours
pour la réchauffer et la refroidir afin de
compléter une opération cruciale... Pour des séquences
de déplacement sans intérêt,
donc.
Le problème est d’autant
plus vif dans les jeux
souffrant du syndrome « kléportaïque ».
Cel