PixaRom numéro 4 PixaRom numéro 4 Mars 2014 | Page 36

BOUILLON DE PIXELS Les problèmes arrivent lorsqu’ils sont par trop présents et/ou à des moments où l’on pourrait fort bien s’en passer. Un QTE au moment d’attaquer le point faible d’un boss dans Twilight Princess, pourquoi pas. Un boss final uniquement en QTE comme c’est le cas dans Tomb Raider, c’est assez ridicule. Ou même un boss « normal » comme l’infâme crabe de Dead Space 3 ne mourrant qu’avec une combinaison d’équipement ad hoc et de QTE. Il y a un monde de différence entre rendre une cinématique plus vivante avec l’inclusion de QTE (comme le combat Krauser/Leon) et un ennemi ne pouvant être vaincu que par une combinaison précise de touches, pressées rapidement. Cela tue l’intérêt. Pires sont toutefois les QTE devenant omniprésents. RE5 est un bel exemple de dévoiement, avec sa façon de rendre presque chaque cinématique potentiellement mortelle, et d’avoir des séquences pénibles comme un couloir dans un temps où chaque faux pas est synonyme de décès prématuré. Ce n’est rien comparé à Resident Evil 6 où il ne passe pas deux minutes sans qu’il faille en faire une, ne serait-ce que pour ouvrir un coffre. Là où il suffisait d’appuyer sur un seul bouton, maintenant il faut en utiliser plusieurs ou bien appuyer pour un boeuf... Or c’est précisément ce genre d’utilisations triviales pour lesquels les QTE sont inadaptés ! Les répéter trop souvent fait perdre de leur impact (d’autant plus avec si régulièrement 36    PixaRom magazine des issues fatales), les affecter à des actions simples produit le contraire de l’effet attendu. Les errances du système se voient également dans des jeux comme Heavy Rain. Là, les QTE ne sont plus une manière différente d’aborder le Gameplay... Ils sont le Gameplay en entier. Oui, même pour boire un jus d’orange, il faut réussir un QTE, ou bien pour gravir pas à pas une pente boueuse, ou encore effacer les empreintes posées sur un téléphone, etc. Le danger vient lorsqu’on a en face plus une sorte de film interactif qu’un jeu. Et même à un niveau plus courant, on peut craindre que les QTE soient par trop implémentés comme une composante en vogue, et non pas pour ce qu’ils peuvent apporter. Quatrième plaie : et tu escorteras les pires incapables... Dans plusieurs genres, il est parfois assez difficile de s’occuper de soi-même et d’arriver à survivre dans un univers plus ou moins hostile (souvent plus que moins). Vint alors l’idée de génie d’inclure des phases où il faut protéger quelqu’un et/ou quelque chose sinon quoi, c’est Game Over. ! Là comme souvent, l’idée à la racine est louable : varier le Gameplay, comme c’est le cas dans la mission de Warcraft III où il faut protéger une caravane de Taurens pendant la traversée du désert. Cela permet de mettre à l’épreuve les réflexes et l’attention du joueur, avec possibilité bonus de bien stresser lorsque l’arrivée est en vue mais que votre cible à protéger est quasiment morte/détruite. Du moins, c’est l’idéal. Dans la pratique, ce genre de phases est sclé rosé par plusieurs maux, comme la cible ayant autant de volonté de vivre qu’un lemming. C’est le cas dans The Witcher avec une damoiselle adorant s’écarter du chemin pour conter fleurette aux monstres, ou ne pas rester assez près de vous. Un comportement que l’on retrouve aussi dans Fable, en plus d’avoir des PNJ répétant les mêmes commentaires barbants. Représentation typique d’une mission d’escorte se déroulant de façon optimale.