BOUILLON DE PIXELS
Les problèmes arrivent lorsqu’ils sont par
trop présents et/ou à des moments où l’on
pourrait fort bien s’en passer.
Un QTE au moment d’attaquer le point
faible d’un boss dans Twilight Princess, pourquoi pas. Un boss final uniquement en QTE
comme c’est le cas dans Tomb Raider, c’est
assez ridicule.
Ou même un boss « normal » comme
l’infâme crabe de Dead Space 3 ne mourrant
qu’avec une combinaison d’équipement ad
hoc et de QTE.
Il y a un monde de différence entre
rendre une cinématique plus vivante avec
l’inclusion de QTE (comme le combat
Krauser/Leon) et un ennemi ne pouvant être
vaincu que par une combinaison précise
de touches, pressées rapidement. Cela tue
l’intérêt.
Pires sont toutefois les QTE devenant
omniprésents. RE5 est un bel exemple de
dévoiement, avec sa façon de rendre presque chaque cinématique potentiellement
mortelle, et d’avoir des séquences pénibles
comme un couloir dans un temps où chaque
faux pas est synonyme de décès prématuré.
Ce n’est rien comparé à Resident Evil 6 où il
ne passe pas deux minutes sans qu’il faille
en faire une, ne serait-ce que pour ouvrir
un coffre.
Là où il suffisait d’appuyer sur un seul
bouton, maintenant il faut en utiliser plusieurs ou bien appuyer pour un boeuf... Or
c’est précisément ce genre d’utilisations triviales pour lesquels les QTE sont inadaptés !
Les répéter trop souvent fait perdre de leur
impact (d’autant plus avec si régulièrement
36 PixaRom magazine
des issues fatales), les affecter à des actions
simples produit le contraire de l’effet attendu.
Les errances du système se voient
également dans des jeux comme Heavy
Rain. Là, les QTE ne sont plus une manière
différente d’aborder le Gameplay... Ils sont le
Gameplay en entier.
Oui, même pour boire un jus d’orange, il
faut réussir un QTE, ou bien pour gravir pas
à pas une pente boueuse, ou encore effacer
les empreintes posées sur un téléphone, etc.
Le danger vient lorsqu’on a en face
plus une sorte de film interactif qu’un
jeu. Et même à un niveau plus courant, on
peut craindre que les QTE soient par trop
implémentés comme une composante
en vogue, et non pas pour ce qu’ils peuvent apporter.
Quatrième plaie :
et tu escorteras les
pires incapables...
Dans plusieurs genres, il est parfois
assez difficile de s’occuper de soi-même et
d’arriver à survivre dans un univers plus ou
moins hostile (souvent plus que moins).
Vint alors l’idée de génie d’inclure des
phases où il faut protéger quelqu’un et/ou
quelque chose sinon quoi, c’est Game Over. !
Là comme souvent, l’idée à la racine est
louable : varier le Gameplay, comme c’est le
cas dans la mission de Warcraft III où il faut
protéger une caravane de Taurens pendant
la traversée du désert.
Cela permet de mettre à l’épreuve
les réflexes et l’attention du joueur, avec
possibilité bonus de bien stresser lorsque
l’arrivée est en vue mais que votre cible à
protéger est quasiment morte/détruite.
Du moins, c’est l’idéal. Dans la pratique,
ce genre de phases est sclé rosé par plusieurs maux, comme la cible ayant autant de
volonté de vivre qu’un lemming. C’est le
cas dans The Witcher avec une damoiselle
adorant s’écarter du chemin pour conter fleurette aux monstres, ou ne pas rester assez
près de vous. Un comportement que l’on
retrouve aussi dans Fable, en plus d’avoir
des PNJ répétant les
mêmes commentaires
barbants.
Représentation typique
d’une mission d’escorte
se déroulant de façon
optimale.