PixaRom numéro 4 PixaRom numéro 4 Mars 2014 | Page 27

Tests ces zones, on entre plus dans la réflexion que dans l’infiltration pure et dure. Au lieu de s’adapter, on doit apprendre et distinguer la suite d’action à faire afin de passer inaperçu. Le grand chapitre de course-poursuite à New York est le parfait exemple de cette forme de linéarité qui a dû faire hurler les fans les plus hard-core de la série. Moi, j’y vois un moyen de renouveler correctement les situations. « Monsieur, j’ai beau être vieux et soûl, je ne suis pas une bille et je vois parfaitement que vous cachez quelque chose dans votre dos. - Mais non… je suis parfaitement innocent voyons. -Bon d’accord alors. - 47 ne dissimule plus son arme de poing dans son dos, mais dissimule sa corde de piano dans sa main. Choix très logique quand on voit le résultat dans Blood Money. - Le système d’alarme. Enfin un changement heureux dans Hitman : les ennemis ne communiquent plus votre présence par la pensée. Cela passe maintenant par des méthodes beaucoup plus réalistes. Lorsque 47 est repéré, si l’ennemi fait partie des forces de l’ordre, il tentera de vous appréhender dans un premier temps (ce qui vous laisse une chance de le neutraliser sans trop de casse s’il est seul… mais généralement, il ne l’est pas), après que vous aurez choppé le premier pour le prendre en otage pour faire pression (ou si l’adversaire n’est pas un homme honnête) les gardes crieront avant d’ouvrir le feu si l’occasion se présente. En observant le radar, on peut se rendre compte alors que pas mal de points deviennent alors rouge à cause du bruit des cris (l’effet est alors de courte portée) ou des coups de feu (où la portée devient alors très grande). Cependant, cela ne cause pas un tohu-bohu général. En effet, si les autres éventuels témoins sont beaucoup trop loins pour entendre le bruit, ils resteront à leur poste sans avoir conscience de ce qui se passe. Un changement fort bienvenu donc. Dommage que le changement suivant en limite son effet. - Le nouveau Level Disign Avant, on avait de grandes zones ouvertes où on pouvait plus ou moins déambuler librement selon le costume. Dans Absolution, un niveau est un chapitre divisé en plusieurs zones. Ce qui apporte là aussi des bonnes et des mauvaises choses. Tout d’abord, en terme d’ambiance, on peut du coup avoir une tripotée de zones très diversifiées en terme de décors et d’atmosphère, ce qui est très agréable une fois que l’on a enfin réussi à passer une zone ardue, la récompense pouvant être obtenue automatiquement et non pas une demi-heure. L’exemple se situera dans le motel attaqué par les Saintes. On débutera dans la section du Motel encore en flamme et quadrillé par les soldats de l’Agence éliminant tous les témoins avant de se faufiler dans la réception et le bar extérieur puis de s’enfuir via une immense zone ouverte avec des champs de maïs. Cependant, en contrepartie, on peut y voir une plus grande linéarité. En effet, certaines zones en intérieur sont parfois des couloirs avec de petites pièces, ou juste une ou plusieurs salles assez petites. Dans PixaRom magazine    27