Tests
ces zones, on entre plus dans la réflexion
que dans l’infiltration pure et dure. Au
lieu de s’adapter, on doit apprendre et
distinguer la suite d’action à faire afin de
passer inaperçu. Le grand chapitre de
course-poursuite à New York est le parfait
exemple de cette forme de linéarité qui a
dû faire hurler les fans les plus hard-core
de la série. Moi, j’y vois un moyen de renouveler correctement les situations.
« Monsieur, j’ai beau être vieux et soûl, je ne suis pas une
bille et je vois parfaitement que vous cachez quelque chose
dans votre dos.
- Mais non… je suis parfaitement innocent voyons.
-Bon d’accord alors.
- 47 ne dissimule plus son arme de poing
dans son dos, mais dissimule sa corde de
piano dans sa main. Choix très logique
quand on voit le résultat dans Blood Money.
- Le système d’alarme.
Enfin un changement heureux dans
Hitman : les ennemis ne communiquent
plus votre présence par la pensée. Cela
passe maintenant par des méthodes beaucoup plus réalistes. Lorsque 47 est repéré,
si l’ennemi fait partie des forces de l’ordre,
il tentera de vous appréhender dans un
premier temps (ce qui vous laisse une
chance de le neutraliser sans trop de casse
s’il est seul… mais généralement, il ne l’est
pas), après que vous aurez choppé le premier pour le prendre en otage pour faire
pression (ou si l’adversaire n’est pas un
homme honnête) les gardes crieront avant
d’ouvrir le feu si l’occasion se présente.
En observant le radar, on peut se
rendre compte alors que pas mal de points
deviennent alors rouge à cause du bruit
des cris (l’effet est alors de courte portée)
ou des coups de feu (où la portée devient alors très grande). Cependant, cela ne
cause pas un tohu-bohu général. En effet,
si les autres éventuels témoins sont beaucoup trop loins pour entendre le bruit, ils
resteront à leur poste sans avoir conscience de ce qui se passe. Un changement
fort bienvenu donc.
Dommage que le changement suivant
en limite son effet.
- Le nouveau Level Disign
Avant, on avait de grandes zones
ouvertes où on pouvait plus ou moins
déambuler librement selon le costume.
Dans Absolution, un niveau est un
chapitre divisé en plusieurs zones. Ce qui
apporte là aussi des
bonnes et des mauvaises choses. Tout
d’abord, en terme d’ambiance, on peut
du coup avoir une tripotée de zones
très diversifiées en terme de décors et
d’atmosphère, ce qui est très agréable une
fois que l’on a enfin réussi à passer une
zone ardue, la récompense pouvant être
obtenue automatiquement et non pas
une demi-heure.
L’exemple se situera dans le motel
attaqué par les Saintes. On débutera dans
la section du Motel encore en flamme
et quadrillé par les soldats de l’Agence
éliminant tous les témoins avant de se faufiler dans la réception et le bar extérieur
puis de s’enfuir via une immense zone
ouverte avec des champs de maïs.
Cependant, en contrepartie, on peut y
voir une plus grande linéarité. En effet, certaines zones en intérieur sont parfois des
couloirs avec de petites pièces, ou juste
une ou plusieurs salles assez petites. Dans
PixaRom magazine
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