PixaRom numéro 4 PixaRom numéro 4 Mars 2014 | Page 26

Tests On est donc d’accord que si huit individus peuvent faire le même boulot que tout une armée, c’est grâce à une discipline rigoureuse, à un entraînement intensif et à de facultés martiales et physiques hors du commun. Et pourtant, dans la mission où on les rencontre… ben… ça se balade en donnant des ordres tout en buvant du café… en se nettoyant régulièrement le visage, en ne faisant pas attention à l’environnement… On les bute tellement facilement que si dans les trailers et dans les cinématiques on attend beaucoup d’un éventuel affrontement avec elles… Et ben non en fait, pétard mouillé. C’est l’un des défauts de Hitman Absolution, parfois, le Gameplay rend l’histoire incohérente. Ce que l’on nous dit n’est pas toujours en adéquation avec ce qui se passe à l’écran et les Saintes sont le parfait reflet de ce défaut. Les changements du Gameplay Le Gameplay de Hitman Absolution est efficace, car il est tellement plus souple que les précédents opus. Il est agréable, mais il tranche drastiquement avec les règles de tous les autres opus. Changement de studio oblige (Square Enix en plus), le Gameplay a été repris, mais repensé, pour en faire quelque chose de proche mais de différent à la fois. Il est donc très difficile pour moi de trancher par rapport aux anciens épisodes car vu que chaque changement apporte du bon et du mauvais, on reste à une espèce de statut quo. Analyse des différents changements : - Le déplacement Quelque chose de primordial dans un jeu vidéo,. Dans les anciens Hitman, le déplacement était un peu rigide, même sur console avec un stick. De plus, on ne pouvait que s’accroupir ou marcher lentement. Marcher ou courir faisant du bruit et attirant la suspicion pour cette dernière action. Dans Absolution, on peut enfin se coller au mur. Cependant, les autres modes de déplacement ont des effets radicalement différents sur les ennemis. Tout d’abord, on peut s’approcher de quelqu’un par derrière en marchant. Chose impossible dans les anciens Hitman. De plus, la course attire juste l’attention à cause du bruit. Ce qui nous amène au deuxième énorme changement de Absolution. - L’IA des ennemis Attention à ne pas abuser toutefois ! 26    PixaRom magazine L’un des points qui a été le plus facilité. Avant, l’ennemi réagissait au moindre de vos mouvements, pire qu’un drone américain, il pouvait en avoir rien à foutre de vous, mais si vous courrez à 100m, paf, il peut commencer à vous suivre partout pour vérifier votre identité. Parfois, même avec un déguisement convainquant, il fallait éviter de faire certaines choses (les serveurs qui ne doivent pas courir, personne à part le barman derrière le comptoir et pas deux distributeurs de pipe à crack dans la salle). Mais dans Hitman Absolution, si les ennemis paraissent beaucoup plus humains en enquêtant sur les bruits, en interagissant parfois eux même avec les décors (aussi bien pour l’esthétique que pour vous donner des ouvertures) ou tout simplement en discutant entre eux. Ce ne sont plus de simples trucs restant debout et faisant des rondes, ce sont des êtres humains à part entières, parfois horrible et parfois juste… en train de faire leur travail. Le problème, c’est que le système de déguisement a été largement simplifié à cause de la disparition partielle de la suspicion. En effet, si vous portez un déguisement, seul un individu de votre « classe » vous suspectera. Si par exemple vous portez un déguisement de policier, seuls les policiers vous suspecteron t. Le fait de courir ou de faire quelque chose d’étrange (hormis des actions vraiment obvious tel que viser avec une arme ou en porter une ou bien encore enclencher un bouton qui est interdit de toucher) ne choquera personne à part ceux qui, là encore, sont du même métier que votre habit. Il est cependant possible de les feinter en prenant par exemple un balai alors qu’on est habillé en concierge ou en se goinfrant de beignet une fois habillé en policier.