Tests
On est donc d’accord que si huit individus peuvent faire le même boulot que
tout une armée, c’est grâce à une discipline
rigoureuse, à un entraînement intensif et à
de facultés martiales et physiques hors du
commun.
Et pourtant, dans la mission où on les
rencontre… ben… ça se balade en donnant
des ordres tout en buvant du café… en se
nettoyant régulièrement le visage, en ne faisant pas attention à l’environnement… On
les bute tellement facilement que si dans les
trailers et dans les cinématiques on attend
beaucoup d’un éventuel affrontement avec
elles… Et ben non en fait, pétard mouillé.
C’est l’un des défauts de Hitman Absolution,
parfois, le Gameplay rend l’histoire incohérente. Ce que l’on nous dit n’est pas
toujours en adéquation avec ce qui se passe
à l’écran et les Saintes sont le parfait reflet de
ce défaut.
Les changements
du Gameplay
Le Gameplay de Hitman Absolution est
efficace, car il est tellement plus souple que
les précédents opus. Il est agréable, mais il
tranche drastiquement avec les règles de
tous les autres opus. Changement de studio
oblige (Square Enix en plus), le Gameplay
a été repris, mais repensé, pour en faire
quelque chose de proche mais de différent
à la fois. Il est donc très difficile pour moi de
trancher par rapport aux anciens épisodes
car vu que chaque changement apporte du
bon et du
mauvais, on reste à une espèce de statut
quo. Analyse des différents changements :
- Le déplacement
Quelque chose de primordial dans un jeu
vidéo,. Dans les anciens Hitman, le déplacement était un peu rigide, même sur console
avec un stick. De plus, on ne pouvait que
s’accroupir ou marcher lentement. Marcher
ou courir faisant du bruit et attirant la suspicion pour cette dernière action.
Dans Absolution, on peut enfin se coller au mur. Cependant, les autres modes de
déplacement ont des effets radicalement
différents sur les ennemis. Tout d’abord, on
peut s’approcher de quelqu’un par derrière en marchant. Chose impossible dans
les anciens Hitman. De plus, la course attire
juste l’attention à cause du bruit. Ce qui nous
amène au deuxième énorme changement
de Absolution.
- L’IA des ennemis
Attention à ne pas abuser toutefois !
26 PixaRom magazine
L’un des points qui a été le plus facilité.
Avant, l’ennemi réagissait au moindre de vos
mouvements, pire qu’un drone américain, il
pouvait en avoir rien à foutre de vous, mais si
vous courrez à 100m, paf, il peut commencer
à vous suivre partout pour vérifier votre
identité. Parfois, même avec un déguisement convainquant, il fallait éviter de faire
certaines choses (les serveurs qui ne doivent
pas courir, personne à part le barman derrière le comptoir et pas deux distributeurs de
pipe à crack dans la salle).
Mais dans Hitman Absolution, si les
ennemis paraissent beaucoup plus humains
en enquêtant sur les bruits, en interagissant
parfois eux même avec les décors (aussi bien
pour l’esthétique que pour vous donner des
ouvertures) ou tout simplement en discutant
entre eux. Ce ne sont plus de simples trucs
restant debout et faisant des rondes, ce sont
des êtres humains à part entières, parfois
horrible et parfois juste… en train de faire
leur travail.
Le problème, c’est que le système de
déguisement a été largement simplifié à
cause de la disparition partielle de la suspicion. En effet, si vous portez un déguisement,
seul un individu de votre « classe » vous
suspectera.
Si par exemple vous portez un déguisement de policier, seuls les policiers vous
suspecteron t. Le fait de courir ou de faire
quelque chose d’étrange (hormis des
actions vraiment obvious tel que viser avec
une arme ou en porter une ou bien encore
enclencher un bouton qui est interdit de
toucher) ne choquera personne à part ceux
qui, là encore, sont du même métier que
votre habit. Il est cependant possible de les
feinter en prenant par exemple un balai alors
qu’on est habillé en concierge ou en se goinfrant de beignet une fois habillé en policier.