PixaRom numéro 1 octobre 2013 | Page 49

Clock Tower II : opération samouraï Si vous êtes une brave âme et que vous ne vous y êtes pas aventuré (ce qui est le plus probable), je vous invite à parcourir mon test sur le jeu. Sinon, sachez uniquement que c’est une suite sans rapport avec le précédent jeu, déjà moyennement effrayant, qui ressemble assez à un point’n’click avec un brin d’action (entendez : 1% de shoot et des QTE) qui peut ruiner votre santé mentale si vous n’y prenez pas garde. Le jeu, en tout cas, se vantait de proposer pas moins de treize fins, dont la majorité ne sont que des versions plus moins inintéressantes/incompréhensibles d’un destin fatal. Le truc, voyez-vous, est qu’il faudrait avoir des talents de devin pour deviner comment accéder à telle ou telle fin, même si votre priorité sera plutôt de ne pas vous retrouver enfermé vers telle ou telle fin. Les suites d’actions à accomplir pour aller jusqu’à la vraie fin du jeu sont pour le moins ésotériques. Je redonnerai ce simple exemple : si vous allez dans une pièce censément inutile pour « activer » un lavabo, déclenchant une voix de fantôme (fantôme qui ne jouera aucun rôle et dont la présence ne sera jamais expliquée), vous pourrez, plus tard, confronter un scientifique rendu cinglé. Vous bénéficierez alors d’une QTE pour éviter d’être bêtement étranglé. Si vous n’avez pas été voir ce lavabo, point de QTE et mort inéluctable. Yeah ! La plupart des fins de Clock Tower II pourraient candidater dans cette catégorie, je n’en retiendrai qu’une, certainement la plus bizarre du lot. Dans le premier chapitre, vous verrez une armure de samouraï, dans laquelle se serait introduit un cousin du personnage que vous incarnez, et transformé en zombie (ne cherchez pas à savoir). Sans guide, vous vous rendrez compte que les « chemins » sans issue ont tôt fait de venir, et vous pourriez avoir tendance à user beaucoup des sauvegardes. Surtout en vous rendant compte que si vous cliquez sur l’armure, elle s’anime et vous poursuit avec des intentions tranchantes. Certes, elle est très lente, mais peut apparaître aléatoirement dans une pièce, donc, bon, en toute logique, vous pourriez ne pas vouloir un problème supplémentaire dans une maison déjà assez infernale. Que vous activiez ou non l’armure, le second chapitre se déroulera de la même manière. Par contre, dans le troisième et dernier chapitre, après un moment, quelque chose change. Une pièce contient une trace de sang qu’elle ne devrait normalement pas avoir se révèle être une piège. En examinant l’hémoglobine (I sure hope this is not Chris’ blood !) l’armure de samouraï brise le plafond de verre et vous tombe dessus, venant agrandir considérablement le sang déjà présent. Game Over, dude ! Et bien entendu, pour corriger ça, une s WV