PixaRom numéro 1 octobre 2013 | Page 34

pouvez récupérer dans le sol, là où une fumée violette s'échappe. Si j'ai surtout parlé de l'ambiance des différents niveaux, et de ce qui en découle pour le leveldesigning, qu'y a-t-il à faire, concrètement... hormis affronter des boss délirants ? Pour commencer, vous trouverez des bribes, sortes d’ombres colorées qui sont une source non négligeable pour augmenter votre niveau. N'oublions pas les bagages émotionnels. Chaque niveau en possède cinq, et à chaque bagage lui faut une étiquette. Une fois les cinq retrouvés, vous gagnerez un niveau et des images bonus venant du développement du jeu. Et puis les coffres-forts, qui, s’ils ne servent à rien en terme de gameplay, vous révèlent une fois ouvert la face caché e de chaque protagoniste, et rajoutent un peu plus au background de ce chatoyant univers. Enfin, les toiles mentales, qui, une fois aspirées, peuvent être transformées en cartes psy’. Enfin, vous trouverez, comme tout bon de jeu de plates-formes qui se respecte, des objets rechargeant votre vie ou votre énergie psychique, et des ennemis, souvent très originaux (la palme aux censeurs, particulièrement bien trouvé quand on parle d’esprit humain). Pour résumer, finir le jeu à 100% est assez facile à déterminer : c'est en fait votre barre de niveaux qui fait office de pourcentage. Et chaque « map » possède son listing d'objets à trouver dans le menu, ce qui peut se révéler pratiques. Un gros défaut, toutefois : il est tout à fait possible de louper des choses, et ce de façon définitive, car le jeu n'est pas ne vous prévient jamais, ou presque, quand on arrive à un point de non-retour. C'est surtout valable pour ceux qui veulent faire la chasse au cinématiques. Fantôme de l'opéra rules ! Leçon de cohérence d'un studio fort peu prétentieux Le jeu est beau. Enfin, cela va carrément dépendre de vos propres goûts, mais le design de Scott Campbell est complètement assumé et s’intègre parfaitement avec les créations dérangées de Schäfer. Ces personnages un peu déformés nous amusent autant qu'ils nous troublent. Un univers enfantin qui ne l'est pas... car oui, je précise que ce n'est pas un jeu pour les plus petits. Au niveau musical, c’est exactement la même chose. Une telle variété d’environnements aussi éclectiques se devait d’être répercutée sur la B.O. de Peter McConnell, et là aussi, le travail est remarquable, de la bande son très film de guerre pour le coach Oléander aux tonalités disco de Milla Vodello. Encore une fois, c’est une histoire d’appréciation, mais chaque morceau colle à son univers. Ça va même plus loin. Souvent, les jeux possèdent leur grand thème, et une certaine homogénéité. Là, c'est l'inverse. Et c'est logique. Puisque les esprits humains sont tous différents, le 34