PixaRom N°3 | Page 31

Tests Le second mécanisme de Gameplay qui permet quant à lui d’influencer le récit, c’est le système de dialogue et le système de choix. En effet, les dialogues sont le plus souvent à temps limités (comme dans une vraie conversation donc) et comme chaque réponse peut avoir son importance, les choix de réponses deviennent rapidement cornéliens. Surtout lorsque le sujet est sensible ou que le temps défile à toute vitesse. A noter que le silence peut aussi être un choix de réponse. Etant donné que les personnages secondaires sont pour la plupart plutôt attachants, mais que d’un autre côté, tout le monde n’est pas prompt à s’immerger dans un jeu autant que moi, ce système qui est au centre du jeu est donc laissé à l’appréciation de chacun. Il faut en effet savoir que la plupart du temps, vos réponses vont avoir un impact sur vos interlocuteurs et qu’ils en tiendront forcément compte à un moment critique. Des moments critiques, Lee en aura aussi beaucoup et des choix douloureux ponctueront régulièrement l’aventure. Entre deux personnes se faisant attaquer, qui sauver ? Voler son prochain ou pas ? Confier un truc ou non ? Ces choix pouvant influencer l’histoire ou l’émotion du joueur, ils sont des plus difficiles, surtout si on est arrivé à être en empathie avec l’histoire du jeu et ses personnages. Comme nous venons de le voir, la réussite de ce jeu se base sur la vision du jeu vidéo du joueur qui s’y essaye. Pour moi, The Walking Dead est plus qu’un jeu vidéo, bien plus. Non pas pour sa valeur culturelle, mais pour sa valeur émotive et ludique qui se rapproche beaucoup plus de l’histoire interactive que du jeu vidéo pur et dur. Cependant, pour beaucoup, cela reste du jeu vidéo, et la plupart des testeurs essayeront de donner une note à cet œuvre. Je m’y refuse. Tout d’abord parce que le format du magazine PixaRom m’offre une certaine liberté et que j’en profite et ensuite parce qu’une œuvre culturelle ne devrait pas être noté. Une notation implique une objectivité absolue, chose impossible pour une œuvre culturelle car dès qu’il est question de culture et de point de vue, on peut très bien adhérer tout de suite à la vision de l’auteur ou au contraire le repousser viscéralement. Certains notent les films qu’ils vont voir au cinéma pour une raison obscure, mais personne n’a jamais pensé à noter un livre ou une autre littéraire beaucoup plus physique comme une peinture ou une sculpture. Alors oui, je reprends les mots d’Usul, mais l’idée est pratiquement la même : pourquoi noter Walking Dead ? Comment peut-on le noter objectivement alors Je connais beaucoup de joueurs qui ont ce genre de réflexion mais qui ne peuvent aller plus loin que le Porte/monstre/trésor. De plus, le joueur n’a pas à être le seul protagoniste ultime. Pourquoi les autres PNJ devraient restés les bras ballants dans l’attente d’une action du personnage principal ? Personnellement, je ne suis pas d’accord. Walking Dead est un jeu que je conseille à tous, et particulièrement à ceux qui n’ont pas trop l’habitude de jouer aux jeux vidéo. Chacun peut en profiter et devraient en profiter. De plus, c’est donner de l’argent à un studio qui essayent d’être créatif et de nous étonner, pas à un homme à l’ego surdimensionné qui pleurniche à la télé que si on ne note pas bien son jeu, c’est parce qu’il est un artiste incompris et que ceux qui disent du mal de son jeu ne sont que des insensibles idiots. Sur ce, je vous laisse, que l’œuvre exploite avant tout la subjectivité de chacun ? Moi je m’y refuse, je ne le noterai pas, mais je ne vais pas m’empêcher de le critiquer, après tout, c’est le but de ce texte. Walking Dead est une excellente histoire avec des personnages solides et attachants pour la plupart (en tout cas, ils ne nous laissent pas indifférents), le Gameplay reste solide et est en plus accessible à tous. Certains n’aiment peut-être pas les mécaniques dites casuals, mais moi j’apprécie quand un jeu d’aventure basé sur son scénario reste fluide. Et L’œuvre de TellTales l’est. Il y a rarement un temps mort, et quand il y en a un, ce n’est jamais pour rien. Je sais que certaines personnes reprochent au jeu d’être trop scripté, que certains choix ne changent rien au scénario. Il ne faut pas oublier qu’on est face à une aventure/histoire interactive. Il faut une ligne directrice. Si vous voulez quelque chose de beaucoup plus libre et flexible, ne reprochez pas à la technologie actuelle ses limites et montrez-nous plutôt les limites de votre imagination : faites-nous donc un Jeu de Rôle sur table se passant dans le même univers et on verra à quel point vous pouvez être flexible sans gâcher l’histoire. faut que j’aille me réapprovisionner en mouchoir moi. PixaRom magazine    31