Tests
Le second mécanisme de Gameplay qui
permet quant à lui d’influencer le récit, c’est le
système de dialogue et le système de choix. En
effet, les dialogues sont le plus souvent à temps
limités (comme dans une vraie conversation
donc) et comme chaque réponse peut avoir
son importance, les choix de réponses deviennent rapidement cornéliens. Surtout lorsque
le sujet est sensible ou que le temps défile à
toute vitesse. A noter que le silence peut aussi
être un choix de réponse. Etant donné que les
personnages secondaires sont pour la plupart
plutôt attachants, mais que d’un autre côté,
tout le monde n’est pas prompt à s’immerger
dans un jeu autant que moi, ce système qui est
au centre du jeu est donc laissé à l’appréciation
de chacun. Il faut en effet savoir que la plupart
du temps, vos réponses vont avoir un impact
sur vos interlocuteurs et qu’ils en tiendront
forcément compte à un moment critique. Des
moments critiques, Lee en aura aussi beaucoup
et des choix douloureux ponctueront régulièrement l’aventure. Entre deux personnes se
faisant attaquer, qui sauver ? Voler son prochain
ou pas ? Confier un truc ou non ? Ces choix pouvant influencer l’histoire ou l’émotion du joueur,
ils sont des plus difficiles, surtout si on est arrivé
à être en empathie avec l’histoire du jeu et
ses personnages.
Comme nous venons de le voir, la réussite
de ce jeu se base sur la vision du jeu vidéo du
joueur qui s’y essaye. Pour moi, The Walking
Dead est plus qu’un jeu vidéo, bien plus. Non
pas pour sa valeur culturelle, mais pour sa
valeur émotive et ludique qui se rapproche
beaucoup plus de l’histoire interactive que du
jeu vidéo pur et dur.
Cependant, pour beaucoup, cela reste du
jeu vidéo, et la plupart des testeurs essayeront
de donner une note à cet œuvre. Je m’y refuse.
Tout d’abord parce que le format du magazine
PixaRom m’offre une certaine liberté et que j’en
profite et ensuite parce qu’une œuvre culturelle
ne devrait pas être noté.
Une notation implique une objectivité
absolue, chose impossible pour une œuvre culturelle car dès qu’il est question de culture et
de point de vue, on peut très bien adhérer tout
de suite à la vision de l’auteur ou au contraire le
repousser viscéralement.
Certains notent les films qu’ils vont voir au
cinéma pour une raison obscure, mais personne
n’a jamais pensé à noter un livre ou une autre
littéraire beaucoup plus physique comme une
peinture ou une sculpture. Alors oui, je reprends
les mots d’Usul, mais l’idée est pratiquement
la même : pourquoi noter Walking Dead ?
Comment peut-on le noter objectivement alors
Je connais beaucoup de joueurs qui
ont ce genre de réflexion mais qui ne
peuvent aller plus loin que le Porte/monstre/trésor. De plus, le joueur n’a pas à
être le seul protagoniste ultime. Pourquoi
les autres PNJ devraient restés les bras
ballants dans l’attente d’une action du
personnage principal ? Personnellement,
je ne suis pas d’accord.
Walking Dead est un jeu que je conseille à tous, et particulièrement à ceux
qui n’ont pas trop l’habitude de jouer aux
jeux vidéo. Chacun peut
en profiter et devraient en
profiter. De plus, c’est donner de l’argent à un studio
qui essayent d’être créatif
et de nous étonner, pas à
un homme à l’ego surdimensionné qui pleurniche
à la télé que si on ne note
pas bien son jeu, c’est
parce qu’il est un artiste
incompris et que ceux qui
disent du mal de son jeu ne sont que des
insensibles idiots. Sur ce, je vous laisse,
que l’œuvre exploite avant tout la subjectivité
de chacun ?
Moi je m’y refuse, je ne le noterai pas, mais
je ne vais pas m’empêcher de le critiquer, après
tout, c’est le but de ce texte.
Walking Dead est une excellente histoire
avec des personnages solides et attachants
pour la plupart (en tout cas, ils ne nous laissent
pas indifférents), le Gameplay reste solide et
est en plus accessible à tous. Certains n’aiment
peut-être pas les mécaniques dites casuals, mais
moi j’apprécie quand un jeu d’aventure basé sur
son scénario reste fluide. Et L’œuvre de TellTales
l’est. Il y a rarement un temps mort, et quand il y
en a un, ce n’est jamais pour rien.
Je sais que certaines personnes reprochent
au jeu d’être trop scripté, que certains choix ne
changent rien au scénario. Il ne faut pas oublier
qu’on est face à une aventure/histoire interactive. Il faut une ligne directrice. Si vous voulez
quelque chose de beaucoup plus libre et flexible, ne reprochez pas à la technologie actuelle
ses limites et montrez-nous plutôt les limites de
votre imagination : faites-nous donc un Jeu de
Rôle sur table se passant dans le même univers
et on verra à quel point vous pouvez être flexible sans gâcher l’histoire.
faut que j’aille me réapprovisionner en
mouchoir moi.
PixaRom magazine
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