PixaRom N°3 | Page 30

Tests P our son ambiance et parce qu’il ose certaines choses (à son époque bien sûr, aujourd’hui, d’autres jeux ont essayé de faire, comme dans D, de plonger une jeune fille dans un château plein de dangers). Pourquoi jouer à Day Of The Tentacles ? Parce qu’il est drôle et loufoque, ce que beaucoup de jeux ne sont plus aujourd’hui. Telltales est un studio malin, il vise certes un marché de niche, mais a toujours essayé de produire des œuvres tirées de licences appréciées du public. De plus, il a toujours tenté de rester fidèle aux matériaux d’origine pour bien brosser le fan dans le sens du poil. C’est ainsi que l’on retrouve dans leurs catalogues des licences comme Sam&Max, Retour vers le Futur et même Monkey Island. On peut même dire qu’à première vue, faire un jeu d’aventure dans l’univers de Walking Dead peut paraître assez casse-gueule aussi bien à cause de la série (arrivée à sa troisième saison… Youhou…) qu’à cause de son ambiance. Car Walking Dead n’est pas une série de zombie basique où on se contente de trancher joyeusement dans le vif en voyant le sidekick rigolo et le noir mourir en premier pour au final laisser un couple qui se feront de doux bisous baveux pour montrer à quels points ils sont affectés par leur condition. Walking Dead est une œuvre pessimiste qui se base sur les survivants et pour cause : les zombies ne sont pas la menace principale et jamais on ne saura pourquoi on est affecté ou non. Les morts se relèvent, c’est tout. Et oui, même si les zombies sont une menace bien réelle, les autres survivants plus ou moins organisés sont beaucoup plus dangereux. Entre les bandits qui vous prendront ce qu’ils voudront et les regroupements de personnes ayant adopté une morale plus ou moins litigieuse, il y a de quoi faire et de quoi avoir bien plus peur. 30    PixaRom magazine Là où Telltales ne s’est pas trompé dans son travail, c’est au niveau des personnages. Contrairement à un certain Peter Jackson qui balance à longueur de temps des caméos et des références beaucoup trop longues et nombreuses, ici, le studio a préféré au contraire limiter les références au matériel d’origine au minimum. Ce n’est pas l’histoire de la bande dessinée, mais la leur, comme un bon Maître du Jeu qui utilise un univers existant pour offrir quelque chose d’unique à des joueurs fan de cet univers. Dans le jeu, nous sommes Lee, un afroaméricain en route pour la prison d’Atlanta après avoir été reconnu coupable de meurtre. Après un dialogue de départ qui nous donne le constat de départ concernant Lee, on a un accident et c’est là que le jeu démarre pour de bon. Plus tard, Lee découvrira une jeune fille de huit ans s’appelant Clementine qu’il prendra sous son aile Je pourrai effectivement en dire plus, mais ce serait spoiler et tout le jeu ne peut se savourer que quand on est dans la surprise et la découverte. C’est pour ça que mes conseils et recommandations démarrent ici : ne regardez pas de vidéo, évitez de lire des tests ou autres écrits qui vous spoilerait le scénario. Ne vous mettez pas devant le jeu en vous attendant à passer un moment de franche bastonnade ou de rigolade parce qu’il y a des zombies. D’ailleurs, si vous voulez un jeu d’horreur action, allez jouer à RE6. Car ici, l’intérêt principal du jeu est son histoire. Pas comme les films interactifs où on clique vaguement sur des trucs de temps à autres pour surtout regarder, ici, on prend pleinement part à l’action et au récit. De quelle manière ? Par le biais du Gameplay en point&click. Mention spéciale à la version console qui reste plus que jouable et semble posséder un petit plus particulier par rapport au PC. Les actions à réaliser s’effectuent tout simplement par un système d’icône apparaissant promptement pour chaque élément interactif. En gros, vous pouvez par exemple avoir une pelle avec une fenêtre à côté. En pointant la pelle, vous aurez un icône d’œil et de main, mais pour la fenêtre, vous n’aurez qu’un icône d’œil. Une fois la pelle ramassée, si jamais vous trouvez un élément où pouvoir l’utiliser, l’icône de la pelle apparaîtra dans le champ d’action de l’élément interactif. Cela permet plusieurs choses : - Une progression plus fluide. Je me rappellerai toujours de l’un de mes premiers P&C (Simon The Sorcerer) ou sans indications plus claire, je passais mon temps à essayer toutes les icônes ou verbes possibles pour pouvoir progresser ou non alors qu’il fallait en fait ramasser une pierre sur le sol et la lire (tout ça pour avoir un mot de passe pour entrer dans une mine naine. Le mot de passe étant bière). - Une lisibilité des actions possibles : où là encore, j’ai un exemple bien parlant. C’est quand j’étais petite et que je jouais à FullThrottle. A un moment, il faut voler de l’essence aux flics afin de pouvoir réparer sa moto. Or, pour ça, il faut utiliser l’icône de la bouche (ici, prenant la forme d’une langue) afin d’aspirer dans un tuyau pour drainer l’essence. Sauf que j’avais huit ans et que je n’ai eu cette idée qu’après avoir vu un film. Alors certes, The Walking Dead ne correspond qu’à un public mature, mais pour le casual, avoir directement une icône de bouche disponible et rien que celle-ci lui permettra de saisir directement l’idée et d’effectuer l’action sans qu’il perde son temps à essayer dix icônes d’actions avant de réussir. De plus, ce Gameplay permet d’avoir des séquences d’actions dynamique et pas trop basée sur des QTE. En effet, les QTE n’apparaissent que dans les épreuves de forces, le reste des actions consistant généralement à réaliser des actions rapides. C’est ici que la manette se relève utile quand quatre choix sont possibles en plein moment de panique, chaque action étant distinguée par une couleur particulière correspondant à un bouton de la manette.