Tests
P
our son ambiance et parce qu’il
ose certaines choses (à son
époque bien sûr, aujourd’hui,
d’autres jeux ont essayé de
faire, comme dans D, de plonger une jeune
fille dans un château plein de dangers).
Pourquoi jouer à Day Of The Tentacles ?
Parce qu’il est drôle et loufoque, ce que
beaucoup de jeux ne sont plus aujourd’hui.
Telltales est un studio malin, il vise certes
un marché de niche, mais a toujours essayé
de produire des œuvres tirées de licences
appréciées du public. De plus, il a toujours tenté de rester fidèle aux matériaux
d’origine pour bien brosser le fan dans le
sens du poil.
C’est ainsi que l’on retrouve dans leurs
catalogues des licences comme Sam&Max,
Retour vers le Futur et même Monkey Island.
On peut même dire qu’à première vue, faire
un jeu d’aventure dans l’univers de Walking
Dead peut paraître assez casse-gueule
aussi bien à cause de la série (arrivée à sa
troisième saison… Youhou…) qu’à cause de
son ambiance.
Car Walking Dead n’est pas une série
de zombie basique où on se contente de
trancher joyeusement dans le vif en voyant le sidekick rigolo et le noir mourir en
premier pour au final laisser un couple qui
se feront de doux bisous baveux pour montrer à quels points ils sont affectés par leur
condition.
Walking Dead est une œuvre pessimiste
qui se base sur les survivants et pour cause
: les zombies ne sont pas la menace principale et jamais on ne saura pourquoi on est
affecté ou non. Les morts se relèvent, c’est
tout.
Et oui, même si les zombies sont une
menace bien réelle, les autres survivants
plus ou moins organisés sont beaucoup
plus dangereux. Entre les bandits qui
vous prendront ce qu’ils voudront et les
regroupements de personnes ayant adopté
une morale plus ou moins litigieuse, il y a de
quoi faire et de quoi avoir bien plus peur.
30 PixaRom magazine
Là où Telltales ne s’est pas trompé dans
son travail, c’est au niveau des personnages. Contrairement à un certain Peter
Jackson qui balance à longueur de temps
des caméos et des références beaucoup
trop longues et nombreuses, ici, le studio a
préféré au contraire limiter les références au
matériel d’origine au minimum. Ce n’est pas
l’histoire de la bande dessinée, mais la leur,
comme un bon Maître du Jeu qui utilise un
univers existant pour offrir quelque chose
d’unique à des joueurs fan de cet univers.
Dans le jeu, nous sommes Lee, un afroaméricain en route pour la prison d’Atlanta
après avoir été reconnu coupable de meurtre. Après un dialogue de départ qui nous
donne le constat de départ concernant
Lee, on a un accident et c’est là que le jeu
démarre pour de bon. Plus tard, Lee découvrira une jeune fille de huit ans s’appelant
Clementine qu’il prendra sous son aile
Je pourrai effectivement en dire plus,
mais ce serait spoiler et tout le jeu ne peut
se savourer que quand on est dans la surprise et la découverte. C’est pour ça que
mes conseils et recommandations démarrent ici : ne regardez pas de vidéo, évitez
de lire des tests ou autres écrits qui vous
spoilerait le scénario. Ne vous mettez pas
devant le jeu en vous attendant à passer un
moment de franche bastonnade ou de rigolade parce qu’il y a des zombies. D’ailleurs,
si vous voulez un jeu d’horreur action, allez
jouer à RE6. Car ici, l’intérêt principal du jeu
est son histoire. Pas comme les films interactifs où on clique vaguement sur des trucs de
temps à autres pour surtout regarder, ici, on
prend pleinement part à l’action et au récit.
De quelle manière ? Par le biais du
Gameplay en point&click. Mention spéciale à la version console qui reste plus que
jouable et semble posséder un petit plus
particulier par rapport au PC. Les actions à
réaliser s’effectuent tout simplement par un
système d’icône apparaissant promptement
pour chaque élément interactif.
En gros, vous pouvez par exemple
avoir une pelle avec une fenêtre à côté.
En pointant la pelle, vous aurez un icône
d’œil et de main, mais pour la fenêtre, vous
n’aurez qu’un icône d’œil. Une fois la pelle
ramassée, si jamais vous trouvez un élément
où pouvoir l’utiliser, l’icône de la pelle apparaîtra dans le champ d’action de l’élément
interactif. Cela permet plusieurs choses :
- Une progression plus fluide. Je me rappellerai toujours de l’un de mes premiers
P&C (Simon The Sorcerer) ou sans indications plus claire, je passais mon temps à
essayer toutes les icônes ou verbes possibles pour pouvoir progresser ou non alors
qu’il fallait en fait ramasser une pierre sur
le sol et la lire (tout ça pour avoir un mot de
passe pour entrer dans une mine naine. Le
mot de passe étant bière).
- Une lisibilité des actions possibles :
où là encore, j’ai un exemple bien parlant.
C’est quand j’étais petite et que je jouais à
FullThrottle. A un moment, il faut voler de
l’essence aux flics afin de pouvoir réparer sa
moto.
Or, pour ça, il faut utiliser l’icône de la
bouche (ici, prenant la forme d’une langue)
afin d’aspirer dans un tuyau pour drainer
l’essence. Sauf que j’avais huit ans et que
je n’ai eu cette idée qu’après avoir vu un
film. Alors certes, The Walking Dead ne correspond qu’à un public mature, mais pour
le casual, avoir directement une icône de
bouche disponible et rien que celle-ci lui
permettra de saisir directement l’idée et
d’effectuer l’action sans qu’il perde son
temps à essayer dix icônes d’actions avant
de réussir.
De plus, ce Gameplay permet d’avoir
des séquences d’actions dynamique et pas
trop basée sur des QTE. En effet, les QTE
n’apparaissent que dans les épreuves de
forces, le reste des actions consistant généralement à réaliser des actions rapides.
C’est ici que la manette se relève utile
quand quatre choix sont possibles en plein
moment de panique, chaque action étant
distinguée par une couleur particulière correspondant à un bouton de la manette.