Danni Particolari
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6 + 3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita + 1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta Danni da caduta sono correlati all’ altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro. Caldo Se la temperatura supera i 33 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a svenimento. Freddo Se la temperatura scende sotto i 5 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e morte. Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento. SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire equivale a svenire.
completamento del personaggio
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d ' origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.
Equipaggiamento
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni.
Denaro
Si utilizzano diverse monete, di diverse nazionalità optando per pezzi d’ oro e argento e scartando considerandole prive di valore, monete in rame o altri metalli. Essendo l’ oro a 24 carati, per saggiarne l’ autenticità viene morso, in quanto l’ oro a 24 carati si presenta piuttosto duttile. I nostri giocatori si troveranno arruolati a forza su una nave negriera portoghese, che trasporta schiavi verso le Americhe, come ciurma, privati di tutto.
Esperienza
Alla fine di un’ avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0( Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore + 1 e si potrà impiegare come bonus nell ' abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’ abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’ abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Polvere dei Bokor
Una polvere giallastra composta di veleni micidiali,( tetrodotossina dal pesce palla haitiano) associata a riti magici permette a un Bokor soffiandola dal palmo al volto della vittima di impossessarsi della sua anima e cosi della persona stessa, facendola cadere in una sorta di sonno letargico, una sorta di catalessi, che spesso simula la morte. La persona colpita non è in grado di muoversi o parlare e spesso e data per morto e sepolta. I Bokor hanno un antidoto alla polvere che tengono segretissimo.
Bambola Voodoo.
A seconda dello stregone o Bokor che prepara la bambola essa avrà più o meno potenza sul malcapitato. Di fatto si tratta di una bambolina in qualsiasi materiale, solitamente in pezza o cera, che simuli il più possibile le caratteristiche della vittima per fattezze,. Il Bokor per attivare la magia della bambola deve avere alcune cose della vittima, i suoi capelli che applicherà alla bambola, un pezzo della sua veste, magari le sue unghie o il suo sangue. Più la bambola conterrà parti e caratteristiche della vittima più sarà potente la magia legata al Bokor. Una volta pronta non resta che avvicinarla al fuoco, immergerla in acqua o infilzarla nel cuore o in più punti con spilloni, perché la vittima subisca alterazioni, vampe di calore, soffocamento, disturbi cardiaci o legati alle parti colpite.