Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 9

Danni Particolari
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6 + 3 di danni a round , sotto i 4 punti vita si resta sfigurati , si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6 . Altrimenti infezione e morte . Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita + 1d6 . Poi perde 1 punto vita ogni round . Caduta Danni da caduta sono correlati all ’ altezza , una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro . Caldo Se la temperatura supera i 33 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore di Resistenza Mentale . Il fallimento potrà portare a svenimento . Freddo Se la temperatura scende sotto i 5 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale . Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza , svenimento e morte . Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni , prima di ogni azione si esegue test Res . Mentale . Il fallimento potrebbe portare a svenimento . SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue test Res . Mentale , fallire equivale a svenire .
completamento del personaggio
Descrizione Fisica . Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso , altezza , età , capelli e sesso ecc . ecc . Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore . Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato , la nazione d ' origine , una descrizione della famiglia se in vita , parenti prossimi . Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota , qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi .
Equipaggiamento
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento , ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario , scarpe o stivali equivale a 1 ingombro . Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti . Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni .
Denaro
Si utilizzano diverse monete , di diverse nazionalità optando per pezzi d ’ oro e argento e scartando considerandole prive di valore , monete in rame o altri metalli . Essendo l ’ oro a 24 carati , per saggiarne l ’ autenticità viene morso , in quanto l ’ oro a 24 carati si presenta piuttosto duttile . I nostri giocatori si troveranno arruolati a forza su una nave negriera portoghese , che trasporta schiavi verso le Americhe , come ciurma , privati di tutto .
Esperienza
Alla fine di un ’ avventura , quando i giocatori avranno portato a termine una missione , il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti , dei punti esperienza , da 0 ( Nessuno ) a 0,1 o eccezionalmente 0,2 . Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare . Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore + 1 e si potrà impiegare come bonus nell ' abilità scelta . Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda , e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove . Non si potrà evolvere più di un ’ abilità di specializzazione in Intelligenza . Il limite massimo di un ’ abilità aumentata in questo modo è di tre punti . Questo per non arrivare a creare figure immortali .
Polvere dei Bokor
Una polvere giallastra composta di veleni micidiali , ( tetrodotossina dal pesce palla haitiano ) associata a riti magici permette a un Bokor soffiandola dal palmo al volto della vittima di impossessarsi della sua anima e cosi della persona stessa , facendola cadere in una sorta di sonno letargico , una sorta di catalessi , che spesso simula la morte . La persona colpita non è in grado di muoversi o parlare e spesso e data per morto e sepolta . I Bokor hanno un antidoto alla polvere che tengono segretissimo .
Bambola Voodoo .
A seconda dello stregone o Bokor che prepara la bambola essa avrà più o meno potenza sul malcapitato . Di fatto si tratta di una bambolina in qualsiasi materiale , solitamente in pezza o cera , che simuli il più possibile le caratteristiche della vittima per fattezze , . Il Bokor per attivare la magia della bambola deve avere alcune cose della vittima , i suoi capelli che applicherà alla bambola , un pezzo della sua veste , magari le sue unghie o il suo sangue . Più la bambola conterrà parti e caratteristiche della vittima più sarà potente la magia legata al Bokor . Una volta pronta non resta che avvicinarla al fuoco , immergerla in acqua o infilzarla nel cuore o in più punti con spilloni , perché la vittima subisca alterazioni , vampe di calore , soffocamento , disturbi cardiaci o legati alle parti colpite .