Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 8

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. Risultati al test 3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso Esempio Vodoo La resurrezione dello zombi è praticata solo da quei Bokor, schiavi di colore, che conoscono le giuste preghiere rituali ed hanno l’animo saldo quanto basta. Per poter resuscitare un morto, difatti, è indispensabile recarsi di notte in un cimitero ed evocare, davanti alla lapide, un demonio. Proprio quest’ultimo fornisce l’energia che permette al corpo morto di tornare in vita. Ma per poter comandare lo zombi, lo stregone deve possederne l’anima, che viene evocata, catturata ed imprigionata dentro un vaso, il cui possesso permette al bokor di annullare la volontà del resuscitato. Si invoca allora Baron Samedi, il signore dei cimiteri custode delle anime, e lo si addormenta con la formula creola: Do' mi pa fumé, Baron Samedi, Dormite bene Baron Samedi." Non appena il signore dei cimiteri abbassa la guardia, il bokor può sottrargli l’anima dello zombi, chiamandola a sé con la frase Mortoo tomboo miyi, Morto, dalla tomba, a me! A questo punto il cadavere viene disseppellito e resuscitato. Privo della propria anima, e quindi di volontà, lo zombi, mosso dal demonio, è ora pronto ad eseguire, su ordinazione, qualsiasi azione, anche la più efferata. I Bokor sono molto gelosi dei loro segreti, e tendono a manifestarsi come tali solo ad un elevato livello. Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. Abilit à Pura Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione. Test rapido Png (PERSONAGGI NON giocanti) Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione prodottasi. 1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave. 2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile). 3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile). 4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione. 5: Successo: Azione riuscita. 6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo. Il Narratore per Png particolari creerà una scheda, diversamente avranno un vaore medio Forza-Destrezza-Intelligenza di 10 Malus I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.  Tentare un’azione senza possedere l’abilità Malus +1  Condizioni avverse Malus +2  Condizioni estreme Malus +3 C ombattimento Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo). Locazione del danno 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra