Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 8
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se
negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore
sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente
riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Vodoo
La resurrezione dello zombi è praticata
solo da quei Bokor, schiavi di colore,
che conoscono le giuste preghiere
rituali ed hanno l’animo saldo quanto
basta.
Per poter resuscitare un morto, difatti,
è indispensabile recarsi di notte in un
cimitero ed evocare, davanti alla
lapide,
un
demonio.
Proprio
quest’ultimo fornisce l’energia che
permette al corpo morto di tornare in
vita. Ma per poter comandare lo
zombi, lo stregone deve possederne
l’anima, che viene evocata, catturata
ed imprigionata dentro un vaso, il cui
possesso
permette
al bokor
di
annullare la volontà del resuscitato.
Si invoca allora Baron Samedi, il
signore dei cimiteri custode delle
anime, e lo si addormenta con la
formula creola: Do' mi pa fumé, Baron
Samedi, Dormite bene Baron Samedi."
Non appena il signore dei cimiteri
abbassa la guardia, il bokor può
sottrargli
l’anima
dello
zombi,
chiamandola a sé con la frase Mortoo
tomboo miyi, Morto, dalla tomba, a
me! A questo punto il cadavere viene
disseppellito e resuscitato. Privo della
propria anima, e quindi di volontà, lo
zombi, mosso dal demonio, è ora
pronto ad eseguire, su ordinazione,
qualsiasi azione, anche la più efferata.
I Bokor sono molto gelosi dei loro
segreti, e tendono a manifestarsi come
tali solo ad un elevato livello.
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede,
userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore
aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di
base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti
aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in
quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) -
3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è
il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante
ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che
nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png
completamente.
Abilit à Pura
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione
non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore
utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza
che riterrà più si adatti alla situazione.
Test rapido Png
(PERSONAGGI NON giocanti)
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido
indicherà l'evolversi della situazione prodottasi.
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce
un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio
aggiuntivo.
Il Narratore per Png particolari creerà una scheda, diversamente
avranno un vaore medio Forza-Destrezza-Intelligenza di 10
Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile
un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno
diametralmente opposto o negativo.
Tentare un’azione senza possedere l’abilità Malus +1
Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3
C
ombattimento
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici
o animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di
Destrezza (per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-lotta).
Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà
decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
Locazione del danno
1 = Testa
2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra
6 = Gamba Destra