DESTREZZA
ArmI DA TAGLIO
Rappresenta l ' abilità e l ' uso delle armi, quali spade, coltelli,
pugnali, lance, mazze, bastoni.
Armi da sparo
Rappresenta la capacita di utilizzare pistole o spingarde
Nuotare
Rappresenta la conoscenza nell ' arte natatoria, sopravvivere in
acqua
Gioco d’ azzardo
Rappresenta l’ abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali. orientarsi
Rappresenta la capacità di orientarsi per mare o terra con le stelle.
INTELLIGENZA
Resistenza
Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, riti, magie o svenire in momenti gravi di
stanchezza.
Empatia
Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione
Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’ oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza
Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti e
ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione
L’ abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.
SPADACCINO Abilità nei duelli corpo a corpo con lame PILOTARE Abilità nel condurre navi, timone, vele sartiame CURARE Abilità nel prestare soccorso, curare ferite dare rimedi MASTRO D ' ASCIA Abilità nel riparare navi, carpentiere LEGGERE E SCRIVERE Abilità nel saper leggere e scrivere LINGUA STRANIERA Abilità in una particolare lingua BUONE MANIERE Abilità nel comportarsi a corte RUBARE Abilità nel borseggio, scassinare CANNONI Abilità nell ' uso di cannoni e esplosivi
Il Narratore puo aggiungere una specializzazione a sua scelta.
FASI DEL GIO CO- AZIONI –
TEST
Ogni volta che si intende fare un’ azione che non sia scontata,( Acquistare una pinta alla taverna, non necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata( forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6( Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’ abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un test.
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO
Gli Orecchini
Perché i pirati portavano gli orecchini? Molti pensano che lo si facesse esclusivamente per moda. A quanto pare però c ' erano anche altri motivi per cui un pirata decideva di farsi bucare il lobo di un orecchio e adornarlo con dorati monili. Alcuni dicono che fosse usato come simbolo di riconoscimento, una specie di uniforme. Nel caso il pirata fosse morto e sepolto, secondo l ' uso dell ' epoca, in una fossa comune, avrebbe potuto essere riconosciuto. C ' è poi un ' altra motivazione, puramente teorica, e legata al nostro gioco, secondo cui per alcuni, gli orecchini servivano al pirata per " catturare la luce”, e potessero essere utilizzati contro i Loa il Voodoo. Alcuni orecchini hanno il potere magico di allontanare i Loa e spiriti malvagi, creati da Bokor, contengono all’ interno particolari componenti, spesso parti umane.
Animali
Nelle alte gerarchie di comando è tradizione avere animali porta fortuna, che possono pure essere addestrati ad alcune funzioni. Tra questi Gatti, Pappagalli, Cani, Ratti, Scimmiette, Uccellini in gabbia. Questi a seconda posso scorrazzare liberamente per la nave.
Tatuaggi
Alcuni sono semplicemente per porre in evidenza un fatto, un ricordo, alcuni sono invece sigilli, che limitano gli attacchi dei Bokor. Possono essere molto costosi e chi li fa quasi introvabili