Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 7

DESTREZZA
ArmI DA TAGLIO
Rappresenta l ' abilità e l ' uso delle armi , quali spade , coltelli ,
pugnali , lance , mazze , bastoni .
Armi da sparo
Rappresenta la capacita di utilizzare pistole o spingarde
Nuotare
Rappresenta la conoscenza nell ' arte natatoria , sopravvivere in
acqua
Gioco d ’ azzardo
Rappresenta l ’ abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali . orientarsi
Rappresenta la capacità di orientarsi per mare o terra con le stelle .
INTELLIGENZA
Resistenza
Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni , manipolazioni mentali , riti , magie o svenire in momenti gravi di
stanchezza .
Empatia
Rappresenta la capacità di percepire , sentimenti , intenzioni ,
ostilità , menzogne delle persone che si incontrano .
Persuasione
Rappresenta la capacità , la faccia tosta , l ’ oratoria , il poter persuadere , quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso .
Sopravvivenza
Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti e
ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili .
Specializzazione
L ’ abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di intelligenza , sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti , le conoscenze che porteranno dei bonus , e che non avendole porteranno dei Malus .
SPADACCINO Abilità nei duelli corpo a corpo con lame PILOTARE Abilità nel condurre navi , timone , vele sartiame CURARE Abilità nel prestare soccorso , curare ferite dare rimedi MASTRO D ' ASCIA Abilità nel riparare navi , carpentiere LEGGERE E SCRIVERE Abilità nel saper leggere e scrivere LINGUA STRANIERA Abilità in una particolare lingua BUONE MANIERE Abilità nel comportarsi a corte RUBARE Abilità nel borseggio , scassinare CANNONI Abilità nell ' uso di cannoni e esplosivi
Il Narratore puo aggiungere una specializzazione a sua scelta .
FASI DEL GIO CO - AZIONI –
TEST
Ogni volta che si intende fare un ’ azione che non sia scontata , ( Acquistare una pinta alla taverna , non necessita di Test ) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi . Si prende il valore della caratteristica utilizzata ( forza o destrezza o intelligenza ) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti . Ottenuto questo totale , gli si sottrarranno 3d6 ( Lanciati dal giocatore ) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l ’ abilità . Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale , puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un test .
CARATTERISTICA + ABILITA ’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO
Gli Orecchini
Perché i pirati portavano gli orecchini ? Molti pensano che lo si facesse esclusivamente per moda . A quanto pare però c ' erano anche altri motivi per cui un pirata decideva di farsi bucare il lobo di un orecchio e adornarlo con dorati monili . Alcuni dicono che fosse usato come simbolo di riconoscimento , una specie di uniforme . Nel caso il pirata fosse morto e sepolto , secondo l ' uso dell ' epoca , in una fossa comune , avrebbe potuto essere riconosciuto . C ' è poi un ' altra motivazione , puramente teorica , e legata al nostro gioco , secondo cui per alcuni , gli orecchini servivano al pirata per " catturare la luce ”, e potessero essere utilizzati contro i Loa il Voodoo . Alcuni orecchini hanno il potere magico di allontanare i Loa e spiriti malvagi , creati da Bokor , contengono all ’ interno particolari componenti , spesso parti umane .
Animali
Nelle alte gerarchie di comando è tradizione avere animali porta fortuna , che possono pure essere addestrati ad alcune funzioni . Tra questi Gatti , Pappagalli , Cani , Ratti , Scimmiette , Uccellini in gabbia . Questi a seconda posso scorrazzare liberamente per la nave .
Tatuaggi
Alcuni sono semplicemente per porre in evidenza un fatto , un ricordo , alcuni sono invece sigilli , che limitano gli attacchi dei Bokor . Possono essere molto costosi e chi li fa quasi introvabili