Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 6
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda
personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo
manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole
a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre
Caratteristiche:
Forza – Destrezza – Intelligenza
Jolly Roger
La bandiera pirata. Ci sono diverse
teorie
che
spiegano
da dove
provenga questo nome, anche se si
è più propensi a pensare che derivi
dal nome del diavolo: "Old Roger".
La bandiera pirata più classica è di
colore nero e mostra il disegno di un
teschio e tibie incrociate, simbolo di
morte e distruzione. Ogni capitano
pirata
aveva
la
possibilità
di
scegliere il proprio vessillo e di
modificare la bandiera a suo
piacimento. E' anche vero però, che
alla classica bandiera nera, si
affiancava la ancor più temibile
bandiera rossa.
L'esposizione della bandiera rossa,
da parte dei pirati, stava a
significare che in battaglia non
sarebbe stata mostrata alcuna pietà.
Spesso i pirati non disdegnavano
camuffarsi da navi amiche issandone
i vessilli per poi alzare all’ultimo
momento quando era oramai troppo
tardi manovrare il Jolly Roger.
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3)
due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3
segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni
caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
invertire una caratteristica con un’altra a scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che
avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da
distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare,
anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici
permanenti, menomazioni.
Vita
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
calare al seguito di ferite per poi ritor nare al valore originale se
curati e se vi sarà margine di cura.
Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe
calare punti vita in modo permanente.
Abilità
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le
conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla
classe, possono essere di diversa natura.
I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al
valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in
Intelligenza con +1 manovrare, il valore finale di manovrare è
13).
Sollevare
F ORZ
A
Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza,
Tesori sepolti
Ogni capitano pirata sa che il rischio portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare
di un arrembaggio e vicino, e
Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
potrebbe perdere il proprio tesoro,
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per
cosi come una ricevuta in una banca
difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza
come pirata varrebbe carta straccia.
per tre per difetto.
Di solito quindi su sperdute isolette
Lanciare
magari in qualche grotta il bottino Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
viene sepolto, solitamente il bottino distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il
comune di tutti i pirati, oppure il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo
capitano potrebbe voler nascondere dell'oggetto lanciato.
un bottino personale.
Lotta
Oltre ai tesori solitamente vengono Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo
sepolti o nascosti rum, e polvere da scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
sparo, preziosi. Viene creata una Arrampicare
mappa con chiari riferimenti della Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
posizione
del
tesoro
sepolto, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
montagne, particolari guglie, laghi, personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga
alberi e rocce.
durata.