Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 Storico Fantasy Pirati 0.5 di Qwein M | Page 6

CREAZIONE DEI PERSONAGGI Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche: Forza – Destrezza – Intelligenza Jolly Roger La bandiera pirata. Ci sono diverse teorie che spiegano da dove provenga questo nome, anche se si è più propensi a pensare che derivi dal nome del diavolo: "Old Roger". La bandiera pirata più classica è di colore nero e mostra il disegno di un teschio e tibie incrociate, simbolo di morte e distruzione. Ogni capitano pirata aveva la possibilità di scegliere il proprio vessillo e di modificare la bandiera a suo piacimento. E' anche vero però, che alla classica bandiera nera, si affiancava la ancor più temibile bandiera rossa. L'esposizione della bandiera rossa, da parte dei pirati, stava a significare che in battaglia non sarebbe stata mostrata alcuna pietà. Spesso i pirati non disdegnavano camuffarsi da navi amiche issandone i vessilli per poi alzare all’ultimo momento quando era oramai troppo tardi manovrare il Jolly Roger. Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. Vita Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritor nare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Abilità Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 manovrare, il valore finale di manovrare è 13). Sollevare F ORZ A Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, Tesori sepolti Ogni capitano pirata sa che il rischio portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata. Saltare di un arrembaggio e vicino, e Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore potrebbe perdere il proprio tesoro, può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per cosi come una ricevuta in una banca difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza come pirata varrebbe carta straccia. per tre per difetto. Di solito quindi su sperdute isolette Lanciare magari in qualche grotta il bottino Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una viene sepolto, solitamente il bottino distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il comune di tutti i pirati, oppure il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo capitano potrebbe voler nascondere dell'oggetto lanciato. un bottino personale. Lotta Oltre ai tesori solitamente vengono Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo sepolti o nascosti rum, e polvere da scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni. sparo, preziosi. Viene creata una Arrampicare mappa con chiari riferimenti della Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, posizione del tesoro sepolto, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al montagne, particolari guglie, laghi, personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga alberi e rocce. durata.