Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 GATTI 0.2 Fiabesco di Qwein Molinari | Page 6

Caratteristiche (Limiti a discrezione del Narratore) Saltare: Saltare in alto, in lungo o verso il basso. Graffiare: Colpire o graffiare qualcosa o qualcuno con le zampe. Afferrare: Un gatto ce afferra qualcosa al volo o un bersaglio in movimento con i denti. Spaventare: Incute timore agli esseri tentacolari soffiando e rizzando il pelo. Correre: Muoversi velocemente, scappare o resistere nel tempo allo sforzo. Arrampicarsi: Issarsi su tende, alberi e via dicendo. Mordere: Danneggiare un avversario a morsi. Trascendere: L’abilità di passare dal mondo Reale a quello dei Sogni. Resistenza mentale Percepire: La capacità di vedere quello che non può essere visto normalmente. Annusare non viene inserita nel mondo astrale perche gli Orbs Vita Come per le caratteristiche feline va lanciato 2d6+3 (Siamo gatti, siamo piccoli non grossi come gli umani) Ma abbiamo 9 vite pre segnate sulla scheda personaggio, queste potranno solo calare. Se moriamo nel mondo reale la morte è definitiva si fa di nuovo il personaggio, se nel mondo onirico, si scala una vita feline dalle 9 ma attenti a zero si muore. Bonus Accanto alle caratteristiche ci sono i Bonus, ovvero l'esperienza del nostro micio in quel determinato ambito, qualcosa che lo distingue, lo valorizza. Diamo di base al nostro felino 1 punto da mettere accanto come +1 alla caratteristica voluta. (Esempio Arrampicarsi di base ha 9 +1 avrà 10). Malus I Malus vengono dati dal Narratore a seconda delle situazioni avverse (temporale, difficoltà date dal terreno) si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.  Condizioni avverse Malus +1  Condizioni estreme Malus +2 Sfide - Combattimento Quando un Gatto fa qualcosa che lo mette alla prova, in un azione che non sia scontata, o si lancia in un attacco. il Narratore gli farà effettuare un test in base all'abilità che intende usare, o che tipo di attacco intende fare (morso, unghiata). CARATTERISTICA+BONUS=AZIONE–3D6+MALUS=RISULTATO Si prende il valore dell'abilità utilizzata e gli si aggiunge l'eventuale bonus esperienza, poi si sottrae un lancio di 3d6, il Narratore decide se aggiungere un Malus. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso