Pirati Gli spiriti dei Loa Gdr Ita 2018 GATTI 0.2 Fiabesco di Qwein Molinari | Page 6
Caratteristiche
(Limiti a discrezione del Narratore)
Saltare: Saltare in alto, in lungo o verso il basso.
Graffiare: Colpire o graffiare qualcosa o qualcuno con le zampe.
Afferrare: Un gatto ce afferra qualcosa al volo o un bersaglio in movimento con i denti.
Spaventare: Incute timore agli esseri tentacolari soffiando e rizzando il pelo.
Correre: Muoversi velocemente, scappare o resistere nel tempo allo sforzo.
Arrampicarsi: Issarsi su tende, alberi e via dicendo.
Mordere: Danneggiare un avversario a morsi.
Trascendere: L’abilità di passare dal mondo Reale a quello dei Sogni. Resistenza mentale
Percepire: La capacità di vedere quello che non può essere visto normalmente.
Annusare non viene inserita nel mondo astrale perche gli Orbs
Vita
Come per le caratteristiche feline va lanciato 2d6+3 (Siamo gatti, siamo piccoli non grossi come gli
umani) Ma abbiamo 9 vite pre segnate sulla scheda personaggio, queste potranno solo calare. Se
moriamo nel mondo reale la morte è definitiva si fa di nuovo il personaggio, se nel mondo onirico, si
scala una vita feline dalle 9 ma attenti a zero si muore.
Bonus
Accanto alle caratteristiche ci sono i Bonus, ovvero l'esperienza del nostro micio in quel determinato
ambito, qualcosa che lo distingue, lo valorizza. Diamo di base al nostro felino 1 punto da mettere
accanto come +1 alla caratteristica voluta. (Esempio Arrampicarsi di base ha 9 +1 avrà 10).
Malus
I Malus vengono dati dal Narratore a seconda delle situazioni avverse (temporale, difficoltà date dal
terreno) si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
Condizioni avverse Malus +1
Condizioni estreme Malus +2
Sfide - Combattimento
Quando un Gatto fa qualcosa che lo mette alla prova, in un azione che
non sia scontata, o si lancia in un attacco. il Narratore gli farà effettuare
un test in base all'abilità che intende usare, o che tipo di attacco
intende fare (morso, unghiata).
CARATTERISTICA+BONUS=AZIONE–3D6+MALUS=RISULTATO
Si prende il valore dell'abilità utilizzata e gli si aggiunge l'eventuale
bonus esperienza, poi si sottrae un lancio di 3d6, il Narratore decide se
aggiungere un Malus. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà
riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia
di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o
fallirà al meglio o al peggio.
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso