My first Magazine Gdr Ita Soli nel Buio 2018 di Qwein Molinari Miche | Page 9

Abilita secondarie Meccanico Medico Biologo Epidemiologo Mineralogista Diplomatico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) (Curare – Chirurgia - Chimica) (Conoscenze Forme di Vita – Culture) (Virus – Cure - Ricerca) (Minerali – Polveri – Metalli) (Dialogo – Trattative – Contratti) Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo. PLANCIA DI COMANDO FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un test. CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. Risultati al test 3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. QWEIN ABILITA' PURA Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione.