Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’ abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus + 1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l ' impresa darebbe + 2 per le condizioni avverse.
QWEIN Test rapido png( PERSONAGGI NON giocanti)
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l ' evolversi della situazione prodottasi.
1: Fallimento grave: L’ azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave. 2: Fallimento: Azione non riuscita( irripetibile). 3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine( ripetibile). 4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione. 5: Successo: Azione riuscita. 6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’ azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo. � Tentare un’ azione senza possedere l’ abilità necessaria Malus + 1 � Condizioni avverse Malus + 2 � Condizioni estreme Malus + 3
QWEIN DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6 + 3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita + 1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta Danni da caduta sono correlati all’ altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro. Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti un numero di dadi danno a discrezione del Narratore. Caldo Se la temperatura supera i 33 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a svenimento. Freddo Se la temperatura scende sotto i 5 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e morte. Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento. SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire equivale a svenire.
QWEIN COMBATTIMENTO( IL TURNO 6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza( per armi da lancio) o Forza( per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare( Lo colpisco – Mi nascondo).
Esempio
Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6( 2 + 1 + 6 = 9) 11 + 9 = 20 Spara Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6( 4 + 4 + 2 = 10) 9 + 10 = 19 Spara Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento( Esempio usa una pistola Armi), se riuscito( il valore ottenuto non sarà negativo) l ' arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell ' evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’ azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta normalmente.
QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO |
1 = Testa |
2 = Busto |
3 = Braccio Sinistro |
4 = Braccio Destro |
5 = Gamba Sinistra |
6 = Gamba Destra |
QWEIN completamento del personaggio
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d ' origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.