My first Magazine Gdr Ita Soli nel Buio 2018 di Qwein Molinari Miche | Page 10

Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro , l ’ abilità sarebbe equilibrismo , che non è in elenco . Il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza , e darà un Malus + 1 , se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l ' impresa darebbe + 2 per le condizioni avverse .
QWEIN Test rapido png ( PERSONAGGI NON giocanti )
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni , questo test rapido indicherà l ' evolversi della situazione prodottasi .
1 : Fallimento grave : L ’ azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave . 2 : Fallimento : Azione non riuscita ( irripetibile ). 3 : Non succede nulla : Il tentativo non va a buon fine ( ripetibile ). 4 : Quasi riuscito : Azione riuscita ma con qualche complicazione . 5 : Successo : Azione riuscita . 6 : Successo totale : Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo .
QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un ’ azione , o meglio non producendo il risultato voluto , ma uno diametralmente opposto o negativo . � Tentare un ’ azione senza possedere l ’ abilità necessaria Malus + 1 � Condizioni avverse Malus + 2 � Condizioni estreme Malus + 3
QWEIN DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6 + 3 di danni a round , sotto i 4 punti vita si resta sfigurati , si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6 . Altrimenti infezione e morte . Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita + 1d6 . Poi perde 1 punto vita ogni round . Caduta Danni da caduta sono correlati all ’ altezza , una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro . Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti un numero di dadi danno a discrezione del Narratore . Caldo Se la temperatura supera i 33 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore di Resistenza Mentale . Il fallimento potrà portare a svenimento . Freddo Se la temperatura scende sotto i 5 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale . Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza , svenimento e morte . Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni , prima di ogni azione si esegue test Res . Mentale . Il fallimento potrebbe portare a svenimento . SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue test Res . Mentale , fallire equivale a svenire .
QWEIN COMBATTIMENTO ( IL TURNO 6 SECONDI )
Il Combattimento avviene a turni , la cui durata e pari a 6 secondi , giocatori e il Narratore , per Png nemici o animali , lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza ( per armi da lancio ) o Forza ( per armi da botta-taglio-lotta ). Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo , partendo dal valore più alto al più basso . Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni , quello che si intende fare ( Lo colpisco – Mi nascondo ).
Esempio
Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 ( 2 + 1 + 6 = 9 ) 11 + 9 = 20 Spara Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 ( 4 + 4 + 2 = 10 ) 9 + 10 = 19 Spara Agirà per primo il Giocatore A . Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento ( Esempio usa una pistola Armi ), se riuscito ( il valore ottenuto non sarà negativo ) l ' arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio . Chi venisse colpito o subisse una variazione nell ' evento generato da chi agisce per primo , perderebbe il diritto all ’ azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta normalmente .
QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
1 = Testa
2 = Busto
3 = Braccio Sinistro
4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra
6 = Gamba Destra
QWEIN completamento del personaggio
Descrizione Fisica . Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso , altezza , età , capelli e sesso ecc . ecc . Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore . Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato , la nazione d ' origine , una descrizione della famiglia se in vita , parenti prossimi . Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota , qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi .