QWEIN EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra la porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni.
QWEIN CREDITI – DENARO
Ogni membro dell’ equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC( Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un ricercatore civile da 200 a 600. L ' accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave.
QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’ avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0( Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore + 1 e si potrà impiegare come bonus nell ' abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’ abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’ abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l ' ingegno non con i muscoli.
QWEIN Scudi
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di danno è data in ore dal Narratore.
ARMI
QWEIN danni allo scafo
Pugni- Calci 2 Danno La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’ arma colpisce una
Coltello 3-4 Danni struttura esercita in un punto preciso il 100 % del suo danno. A zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone.
Bastone di energia Modula un campo similare a quello dello scudo della nave che direzionato sul bersaglio lo rallenta come se lo appesantisse, creando a ogni azione un Malus regolabile da + 1 a + 3. In dotazione al personale di sicurezza.
Pistola a Fasci 5-10 Danni regolabile, emette un’ onda di energia termica direzionale creando danni da ustione. Ha un totale di 50 di energia impiegabile a scalare in base ai colpi selezionati. Tenuta in armeria.
QWEIN fuoco contro altra nave
Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
QWEIN danni NAVALI( lancia 1d6)
1- Colpo di striscio nessun danno
2- Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
3- Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
4- L ' intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
5- La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
6 – Esplosione
QWEIN Kronstadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in quanto dotata di scudi. 1 colpo a segno in una sezione scudi 50 % 2 colpo a segno in una sezione 25 % 3 colpo a segno in una sezione 0 % Privata degli scudi i danni saranno diretti.
QWEIN Fuoco da nave contro caccia
Ogni tiro riuscito in Armi tattiche,( il Narratore nonostante gli eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi.