My first Magazine Gdr Ita Soli nel Buio 2018 di Qwein Molinari Miche | Page 11

QWEIN EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento , ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario , scarpe o stivali equivale a 1 ingombro . Di uso comune sei divise , scarpe , biancheria e una chiave identificativa che si porta al collo , che permette di accedere ai vari livelli , o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra la porta . Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti . Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni .
QWEIN CREDITI – DENARO
Ogni membro dell ’ equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC ( Terra Unita Crediti ). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc , un vice 200 , un ufficiale 150 , un soldato 60 , un ricercatore civile da 200 a 600 . L ' accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari , terminali a controllo biometrico su tutta la nave .
QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un ’ avventura , quando i giocatori avranno portato a termine una missione , il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti , dei punti esperienza , da 0 ( Nessuno ) a 0,1 o eccezionalmente 0,2 . Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare . Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore + 1 e si potrà impiegare come bonus nell ' abilità scelta . Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda , e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove . Non si potrà evolvere più di un ’ abilità di specializzazione in Intelligenza . Il limite massimo di un ’ abilità aumentata in questo modo è di tre punti . Questo per non arrivare a creare figure immortali . Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l ' ingegno non con i muscoli .
QWEIN Scudi
Servono 60 secondi per attivarli , questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede , di fatto compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono . Una riparazione in caso di danno è data in ore dal Narratore .
ARMI
QWEIN danni allo scafo
Pugni - Calci 2 Danno La Kronstadt ha uno scafo con valore 10 . Quando un ’ arma colpisce una
Coltello 3-4 Danni struttura esercita in un punto preciso il 100 % del suo danno . A zero o meno questa cede . La depressurizzazione avverrà immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone .
Bastone di energia Modula un campo similare a quello dello scudo della nave che direzionato sul bersaglio lo rallenta come se lo appesantisse , creando a ogni azione un Malus regolabile da + 1 a + 3 . In dotazione al personale di sicurezza .
Pistola a Fasci 5-10 Danni regolabile , emette un ’ onda di energia termica direzionale creando danni da ustione . Ha un totale di 50 di energia impiegabile a scalare in base ai colpi selezionati . Tenuta in armeria .
QWEIN fuoco contro altra nave
Ogni test riuscito in Armi Tattiche , il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica . I danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore .
QWEIN danni NAVALI ( lancia 1d6 )
1 - Colpo di striscio nessun danno
2 - Colpo impreciso , ma vi è perdita di materiali nello spazio .
3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta .
4 - L ' intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione .
5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio .
6 – Esplosione
QWEIN Kronstadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano , in quanto dotata di scudi . 1 colpo a segno in una sezione scudi 50 % 2 colpo a segno in una sezione 25 % 3 colpo a segno in una sezione 0 % Privata degli scudi i danni saranno diretti .
QWEIN Fuoco da nave contro caccia
Ogni tiro riuscito in Armi tattiche , ( il Narratore nonostante gli eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti ) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6 , se esce il numero il caccia esplode . Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi .