SCUDI Ai fini del gioco sono da considerarsi usa e getta nonostante le differenze di resistenza e materiali. Tolgono i danni arma diretti ovunque e diventano inservibili. Lo scudo ha efficacia equipaggiato nei soli combattimenti diretti non attacchi a sorpresa.
PARMA( Scudo piccolo) Legno e cuoio Protezione 3
CLIPEUS( Scudo medio) Legno, cuoio e bronzo Protezione 5
SCUTUM( Scudo grande) Bronzo Protezione 8 Durata 2 attacchi.
USI E COSTUMI I romani assumevano cibo in tre momenti della giornata. Al mattino consumavano una frugale colazione a base di pane e formaggio, preceduta da un bicchiere d ' acqua( jentaculum). I medici sconsigliavano una colazione abbondante. A mezzogiorno consumavano un leggero pranzo con pane, carne fredda, frutta e vino, spesso in piedi( prandium). Il pasto principale, anzi il vero e proprio pasto dei romani, era la cena( coena), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva protrarsi fino all ' alba del giorno dopo. Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme, i cibi sono svariati, da spiedini grigliati a calamari fritti, spesso associati a salse a base di pesce fermentato, o glassati con il miele. Cosi come il vino viene addolcito con il miele. Nelle case romane lo spazio per cucinare era generalmente esiguo, tranne che nelle ricche ville patrizie. Di solito vi era un piccolo forno per il pane e le focacce.
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MALATTIE VELENI
Il Dominus descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, gas, alimenti, piante, insetti, e tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi via aerea, per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo.
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DANNI PARTICOLARI
FUOCO A contatto con fiamme libere si subisce 1d6 + 3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita + 1d6. Poi perde 1 punto vita ogni turno. CADUTA Danni da caduta sono correlati all’ altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. CALDO Se la temperatura supera i 33 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante: 1 = Svenimento 2 = Debilitato azione fallita automaticamente 3 = Rallentamento malus + 2 nell’ azione 4 = Stanchezza malus + 1 nell’ azione 5-6 = Nessun inconveniente. FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si rischia sonnolenza e perdita di coscienza o danni permanenti a arti, a discrezione del Dominus. FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1 = Svenimento 2 = Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus + 2 nell’ azione, 4 = Stanchezza malus + 1 nell’ azione 5-6 Nessun inconveniente.
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ESPERIENZA
Alla fine di un’ avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Dominus assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0( Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore + 1 e si potrà impiegare come bonus nell ' abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere in più di un abilità in Tecnica. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l ' ingegno non i muscoli.
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ANIMALI
Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Al Narratore stabilire eventuali danni.
Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita- Danni.
CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6 + 2
LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui. Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6 + 3 LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in nord Africa, le femmine cacciano le prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6 + 3
COCCODRILLO Presente in nord Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore, dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7, Forza 10. Vita 2d6 + 2(+ 1 alle armi per corazza)
ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi, denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11, Forza 12. Vita 3d6 + 3