My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 8

SCUDI Ai fini del gioco sono da considerarsi usa e getta nonostante le differenze di resistenza e materiali . Tolgono i danni arma diretti ovunque e diventano inservibili . Lo scudo ha efficacia equipaggiato nei soli combattimenti diretti non attacchi a sorpresa .
PARMA ( Scudo piccolo ) Legno e cuoio Protezione 3
CLIPEUS ( Scudo medio ) Legno , cuoio e bronzo Protezione 5
SCUTUM ( Scudo grande ) Bronzo Protezione 8 Durata 2 attacchi .
USI E COSTUMI I romani assumevano cibo in tre momenti della giornata . Al mattino consumavano una frugale colazione a base di pane e formaggio , preceduta da un bicchiere d ' acqua ( jentaculum ). I medici sconsigliavano una colazione abbondante . A mezzogiorno consumavano un leggero pranzo con pane , carne fredda , frutta e vino , spesso in piedi ( prandium ). Il pasto principale , anzi il vero e proprio pasto dei romani , era la cena ( coena ), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva protrarsi fino all ' alba del giorno dopo . Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme , i cibi sono svariati , da spiedini grigliati a calamari fritti , spesso associati a salse a base di pesce fermentato , o glassati con il miele . Cosi come il vino viene addolcito con il miele . Nelle case romane lo spazio per cucinare era generalmente esiguo , tranne che nelle ricche ville patrizie . Di solito vi era un piccolo forno per il pane e le focacce .
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MALATTIE VELENI
Il Dominus descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti , gas , alimenti , piante , insetti , e tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio . Possibili rimedi o cure o antidoti . Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione . Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi via aerea , per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo .
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DANNI PARTICOLARI
FUOCO A contatto con fiamme libere si subisce 1d6 + 3 di danni a round , sotto i 4 punti vita si resta sfigurati , si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6 . Altrimenti infezione e morte . SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita + 1d6 . Poi perde 1 punto vita ogni turno . CADUTA Danni da caduta sono correlati all ’ altezza , una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante : 2 metri 2 danni , 3 metri 4 danni , 4 metri 6 danni , 5 metri 8 danni , 6 metri 10 danni , 7 metri 12 danni , 8 metri 14 danni , 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni . CALDO Se la temperatura supera i 33 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita , se fallito si consulta la tabella sottostante : 1 = Svenimento 2 = Debilitato azione fallita automaticamente 3 = Rallentamento malus + 2 nell ’ azione 4 = Stanchezza malus + 1 nell ’ azione 5-6 = Nessun inconveniente . FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5 ° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita , se fallito si rischia sonnolenza e perdita di coscienza o danni permanenti a arti , a discrezione del Dominus . FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni , prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita , se fallito consulta la tabella seguente : 1 = Svenimento 2 = Debilitato azione fallita automaticamente , 3 Rallentamento malus + 2 nell ’ azione , 4 = Stanchezza malus + 1 nell ’ azione 5-6 Nessun inconveniente .
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ESPERIENZA
Alla fine di un ’ avventura , quando i giocatori avranno portato a termine una missione , il Dominus assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti , dei punti esperienza , da 0 ( Nessuno ) a 0,1 o eccezionalmente 0,2 . Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare . Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore + 1 e si potrà impiegare come bonus nell ' abilità scelta . Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda , e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove . Non si potrà evolvere in più di un abilità in Tecnica . Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di tre punti . Questo per non arrivare a creare figure immortali . Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l ' ingegno non i muscoli .
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ANIMALI
Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le pianure creature diurne o notturne , solitarie , velenosi o che possono procurare infezioni rappresentano sempre un brutto incontro , scorpioni , ragni , serpenti a sognagli . Al Narratore stabilire eventuali danni .
Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni .
CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi denti . Danni 4 , Forza 7 . Vita 1d6 + 2
LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui . Braccano le proprie vittime . Danni 3 , Forza 8 . Vita 1d6 + 3 LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in nord Africa , le femmine cacciano le prede con artigli e denti affilatissimi . Danni 8 , Forza 10 . Vita 2d6 + 3
COCCODRILLO Presente in nord Africa , vive vicino grandi fiumi , in acqua è un temibile cacciatore , dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella . Danni 7 , Forza 10 . Vita 2d6 + 2 (+ 1 alle armi per corazza )
ORSO Animale presente in nord Europa , solitario , attacca per cibarsi o se femmina per difendere i cuccioli , può abilmente salire su alberi , dirupi , nuotare e correre . Artigli come rasoi , denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi . Danni 11 , Forza 12 . Vita 3d6 + 3