My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 9
QWEIN
SPECIALIZZAZIONE
In base alla scelta e al crescere delle abilità, il Dominus assegnerà
determinato kit professionale .
un
BELLATOR (Guerriero) Soldato di professione, il veterano, conosce i comandi
attraverso i corni, le posizioni e sa muoversi in un reparto. Il suo kit comprende
VELENI
un’arma di riserva che non influisce nei limiti di equipaggiamento. Abilità correlata All'assunzione ogni ora si calcola il
di classe Spada).
valore danno del veleno, cui si
lancia il numero di D6 indicati di
ESPLORATOR (Esploratore) Capace di muoversi invisibile nella natura senza danno, cui andranno tolti da -1 a -3
lasciare tracce evidenti del suo passaggio, o di seguirne ai più invisibili. Il suo Kit progressivamente, fintanto il valore
comprende ami, lenza, rete, corda e l’abilità per creare piccole trappole per del d6 non sarà reso nullo.
animali, non che rimedi antiveleni. (Abilità correlata di classe Armi da lanc io).
Ovviamente in caso di veleni
particolarmente
mortali
senza
MAGUS - STRIGIS (Mago – Strega) Colui o colei che attraverso riti speciali, antidoto avverrà la morte. Eventuali
cerimonie, visioni è in grado di prevedere il futuro o avvertire presenze ostili, e veleni
mancanti
saranno
a
combattere minacce occulte. Il suo kit prevede uno specchio (speculum) discrezione
del
Dominus
d’argento, un falcetto, vari sacchetti per erbe per i riti. (Abilità correlata di classe proporzionalmente ai sottostanti.
Magia-Riti)
SCORPIONE
Veleno 1 +1d6 -3
MEDICUS (Medico) Colui che possiede la conoscenza medica, ed e in grado di
curare compagni feriti e riparare arti rotti. Il suo kit prevede l’uso di lame, bisturi, Presente ovunque, la sua puntura può
essere molto dolorosa e tossica e può
oli medicamentosi, aghi e crini da sutura. (Abilità correlata di classe Curare)
MACHINATOR (Ingegnere) Colui che possiede la conoscenza in campo
ingegneristico, capace di costruire ponti e case così come baliste e armi da
guerra. Il suo kit comprende cordami, pulegge in legno, pialla e speciali scavini a
trapano. (Abilità correlata di classe Ingegneria)
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NEMICI DELL'IMPERO
Questi personaggi non giocanti, saranno i nemici dell’impero, avranno 11 in ogni
caratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di queste
figure avranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi
catturate, idem per scudi e protezioni.
ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII Alleati a Roma
divenuti parte dell’impero, raramente avvengono problemi.
GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma,
divisi in Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma.
A fatica tollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti.
La loro magia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio.
condurre alla morte.
Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a
sei facce e sottrai due al risultato.
Questo valore può essere anche zero
come quattro. La seconda ora il valore
progressivo cala di uno, diventa -3
quindi i danni subiti saranno 1d6-3
questo fino a rendere innocuo il veleno
al raggiungimento del – 6. A questo
punto il veleno non farà più danni.
1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora
SERPENTE
Veleno 2 +1d6 -2
Presente ovunque, il suo morso può
essere mortale a seconda del tipo di
serpente..
TARANTOLA
Veleno 0 +1d6 -3
Presente nei climi caldi, il suo morso
può portare febbre, convulsioni.
CICUTA
GERMANI (Germania)I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai
Veleno 4 +1d6 -1
rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà Pianta presente quasi ovunque, causa
arresto cardiaco.
contro Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale.
ACONITE
GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli
Veleno 8 +1d6 -1
scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono Pianta montana detta Erba del Diavolo è
saccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe. mortale, assorbibile anche dalla pelle,
non esiste antidoto, provoca crampi,
CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta convulsioni.
tra loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo.
BELLADONNA
CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano Veleno 2 +1d6 -1Presente ovunque
Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel vicino le rocce, velenosa in ogni sua
parte, le bacche dette della follia, se
fianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura.
AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti
sono i loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti.
usato in bassa dose portano ebrezza e
perdita controllo.
FUNGHI
Veleno 1 +1d6 -1
EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari Presenti ovunque, possono causare la
morte anche dopo giorni dall’assunzione
riti di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri.
il loro valore quindi è variabile in base al
tipo di fungo.
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NEMICI PARTICOLARI
Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in
ARSENICO
quanto esseri incorporei o soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal
Veleno 2 +1d6 -1
Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in elenco. Tipo Semi Ottenuto da frantumazione minerale,
potenziato con ammoniaca d’urina.
Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee.