My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 5
PERITIA
(Destrezza)
ARMI DA TAGLIO Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma
bianca in combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un
risultato positivo ottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma.
ARMI DA LANCIO Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da
lancio in combattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenuto
rappresenterà danni diretti dell'arma.
PECUNIA
(Soldi)
BORSEGGIARE Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai Per ogni moneta di rango superiore
passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne servono 10 monete di rango inferiore- Per
accorgano.
facilitare il gioco, ogni cosa viene calcolata
CAVALCARE Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al d i fuori dei
momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un
tentativo di fuga.
NUOTARE Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la
durata e data dal Dominus in base alle condizioni.
ANIMAE
(Vita)
in sesterzi.
(modifiche ai fini del gioco)
AURUM : Oro
DENARIO : Argento
SESTERZIO : Argento piccola
QUADRANTE : Bronzo
ARMI (Danni)
Ogni arma fa il suo danno, per la balista
RESISTENZA ALLE MALATTIE Permette a un giocatore qualora venisse in servono due round per ricaricarla. I pugni
e calci portano allo svenimento a zero.
contatto con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni
ora di contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta
immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di
malattia.
CERE CALCEM (Pugni Calci)Danni 2
RESISTENZA AL VELENO
Permette a un giocatore qualora venisse
avvelenato di non subire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di
veleno il giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal
Dominus, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i Test
saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non subirà danni
permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non sarà
curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti.
SICA (Pugnale) Danni 5
GLADIO (Spada corta) Danni 7
RESISTENZA ALLA MAGIA Rappresenta l’abilita nel resistere alle magie,
la capacità al non soccombere a possessioni, incantamenti o illusioni.
COMANDO Rappresenta l’abilità nello spronare e guidare truppe alla
battaglia, non che l’imporsi nelle situazioni di forza o per intimidire.
SPATHA (Spada) Danni 8
PERSUASIONE Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma
anche il convincere Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna.
INGENIUM (Intelligenza)
INGENIERIA Rappresenta la conoscenza tecnica per realizzare, ponti, edifici,
strutture non che armi da campo, balliste, catapulte, torri d’assedio.
SAX (Ascia) Danni 7
FROMBOLA (Fionda) Danni 3
CURARE
Rappresenta la conoscenza medica o chirurgica, espressa sul
campo di battaglia, nel suturare ferite, estrarre dardi o frecce usando coltelli
arroventati e aghi e crini di cavallo. Semi di papavero, unguenti e misture di
erbe.
BALISTA (Balestra) Danni 8
LEGGERE E SCRIVERE Rappresenta la conoscenza del saper leggere e
scrivere di un personaggio, se non posseduta come abilità essi sapranno a
malapena scrivere il proprio nome e fare semplici conti sulla punta delle dita.
SEGUIRE TRACCE Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve
inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti
spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di
persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione.
GIOCOLERIA Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse,
far apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di
equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria.
ARCUM (Arco) Danni 7