TRACCE PERSE Dopo un giorno di cammino, raggiunto il deserto sabbioso, non trovate più nessuna traccia, le dune sabbiose, sono difficili da superare per i cavalli, che si piantano continuamente, e rifiutano di proseguire, quando un forte vento da sud, comincia a sollevare la soffice sabbia gialla, fino a produrre piccoli vortici, il vento aumenta, fino ad una vera e propria tempesta di sabbia, che penetra dappertutto, pulendo le armature e bruciando la pelle, l’ unica è accucciarsi, magari vicino al cavallo e proteggersi al bene meglio la bocca per non soffocare. Fortunatamente, la tempesta, così come è venuta, velocemente se ne va, lasciandovi sommersi quasi completamente dalla sabbia, e quasi ciechi, un po’ d’ acqua sarà sufficiente per alleviare il bruciore agli occhi.
Ripresovi, notate con stupore che sulla sommità di una duna, è comparso un arco di pietra, con rune e incisioni in una lingua sconosciuta. Un cavallo è morto soffocato.
IL PORTALE: Una porta, un arco di pietra che non conduce apparentemente da nessuna parte, resta li immoto, così come è apparso. Le rune, rappresentano fuoco e fulmine. In realtà si tratta di una porta che trasporta in una dimensione parallela. Innocua al passaggio, ma che trasporterà i giocatori in un altro universo, infatti, dal torrido sole a picco sul deserto sabbioso, i giocatori, dopo un lampo di luce si troveranno in un fitto bosco con sterpaglie e rovi fino alle ginocchia, in piena notte, e la temperatura appare piuttosto fredda.
STELLE: Il cielo è nuvoloso, ma permette comunque di osservare in alcuni tratti le stelle, e questo se osservato dai giocatori, rivelerà loro che tali formazioni non coincidono minimamente con quelle normalmente conosciute. Il Carro, L’ Orsa, sono scomparsi, e al loro posto altre formazioni, una delle quali potrebbe ricordare un Gatto e un’ altra un Cavallo. Improvvisamente, un ritmico battere di tamburi, e qualche tonfo metallico lontano, come un battere di martelli, richiama l’ attenzione oltre la collina. Nella stessa direzione, si produce uno stretto sentiero battuto, segno che il portale di recente è stato sfruttato parecchio. Una volta abituata la vista, o acceso una torcia( cosa poco saggia), potrete seguire la via agilmente, e una volta raggiunta la sommità della collina, sull’ altro versante, costeggiante un grande fiume, si sviluppa una grandissima radura, e una città altrettanto imponente, circondata da altissimi bastioni alti non meno di dieci metri, di blocchi di pietra grigia, e circa ogni dieci metri di larghezza, si sviluppa ancora più alta una torre d’ osservazione, su cui ardono grossi bracieri, e diverse guardie armate restano di ronda, e ad intervalli regolari suonano un corno.
LA CITTA ': Vista la favorevole posizione dall’ alto, riuscite ad intravedere oltre le mura, una miriade di case, posizionante senza un preciso ordine, si intravedono per i focolari ancora accesi. La città è così immensa, da poter competere con Roma stessa. Dal lato cui state osservando la città, non sono visibili porte o entrate. Eventualmente, circumnavigando le mura, sia a destra che a sinistra, troverete un ingresso, un enorme portale di circa sette metri d’ altezza rivestito di placche metalliche. Sia che i personaggi decidano di“ bussare”, o restino a lungo ad attendere nella foresta, vengono circondati da una ventina di guardie armate. Elmo d’ ottone a calotta, corazza di piastre di bronzo, spada lunga o lancia da guerra, scudo ovale rivestito di bronzo, tunica giallo ocra e sandali chiodati. Valore caratteristiche 11, vita 12, armatura 4.
ARRESTATI Non parlano latino o lingue conosciute, ma la punta delle loro armi, e i gesti compiuti, intimano alla resa, e alla consegna delle armi. Non appaiono più ostili del dovuto, ma ogni tentativo di rivolta finirà con uno scontro sfavorevole ai giocatori. Eventuali feriti gravi, verranno sgozzati sul posto anziché soccorsi. Venite poi legati in colonna ai polsi, ad un metro uno dall’ altro e condotti dentro la città. Due squilli ad intervallo stabilito, e le pesanti porte, con un tonfo e il rumore dello scorrere di catene, lentamente si aprono. Le case sono cementate di bianco, e tutte ad un piano, i tetti sono quadrati, e ad ogni angolo di strada arde un braciere, di tanto in tanto un drappello armato corre lungo le vie.
LA CITTA ': Diverse botteghe di fabbro, lavorano nonostante sia notte fonda. Proseguite, fino ad un palazzo, che ha pesanti sbarre metalliche alle finestre, alla cui entrata davanti ad un braciere, si trovano due guardie armate e vigili. All’ interno, vi sono celle in cui giacciono prigionieri, sporchi e denutriti, uno di questi allunga la mano tra le sbarre, forse per chiedere acqua, e riceve in cambio una frustata.
CARCERE: Venite condotti lungo le strade della città fino a un edificio, e li, separati in celle attigue, divise da un muro. Poi accertatisi di aver chiuso le celle, i soldati se ne vanno chiacchierando allegramente. La cella è sporca, a terra vi è sterco secco, e paglia muffita, piena di insetti, una giara con un po’ d’ acqua sporca.
Venite lasciati così al buio completo, con i lamenti di un qualche carcerato agonizzante per tutta la notte. L’ indomani, venite svegliati dal normale e consueto movimento delle grandi città, rumore di carri che cigolano, mercanti che lodano le proprie merci, donne intente a litigare per non farsi raggirare nella spesa quotidiana. Improvvisamente entrano nell’ edificio quattro guardie armate di lancia, indossano una tunica porpora e armature d’ oro.
DOMKAR: Con loro una figura avvolta in un saio grigio topo, raggiunta la cella, questi ordina alle guardie di aprire la cella e restituire le armi, nel contempo abbassa il cappuccio si tratta manifestamente di un augure o di un sapiente, semi calvo, carnagione pallida, viso arcigno, questi si rivoge ai giocatori in un perfetto latino- Vogliate perdonarmi amici per questa rude accoglienza, ma i tempi impongono certe misure, detto ciò, prende da sotto il saio un rotolo di papiro e ve lo mostra. Si tratta di un documento del censo romano, e dichiara che la persona in questione è Farabonus, rettore della cattedra di teologia di Alessandria.
RIVELAZIONE: Amici, riprende l’ individuo, temo che a questo punto dobbiate conoscere tutta la verità, poi con una solenne pausa riprende- il mio vero nome e Domkar, e provengo da Minius, la terra sulla quale vi trovate, e sono un mago dell’ Imperatore Trosgald, reggente delle terre emerse. Dovete sapere che da millenni siamo in conflitto con la regione di Lastaf, per il controllo delle terre emerse.
Fino a qualche anno fa i nostri nemici, non sono mai riusciti a fare danni nonostante alcune scorrerie. Ma da quando sono capitanate da Detanubis, presumo l’ abbiate già sentito nominare, è un mago malvagio, assetato di potere, e il suo intento è quello di invadere i domini che voi chiamate impero. Da diverso tempo io ho contrastato la sua magia, ma ha creato i portali e si servirà di questi per far attraversare il suo esercito, possiede armi invincibili, e soltanto la sua morte, potrebbe portare la pace tra le dimensioni, facendo scomparire per sempre i portali, io ho provato ma il suo seguito di guardie, armate di cui si circonda ad Alessandria, non me lo hanno permesso. S
olo entrando a mia volta nel vostro mondo ho potuto rallentare l’ invasione, per me è stato facile impormi come vostro Console, ma per evitare a mia volta di finire assassinato sono dovuto fuggire nella mia dimensione, inscenando un finto rapimento, in base alla dicerie religiose locali, mi dispiace di aver dovuto sacrificare qualche servo, ma la mia morte avrebbe significato la fine dei due imperi. Spero che capiate. Venite portati in stanze accoglienti in un palazzo cittadino, riccamente adornato, servi e schiavi, si prodigano alla vostra bisogna, mentre il mago guarisce istantaneamente le eventuali ferite.
Venite condotti alle terme locali, in quanto a pulizia, non differiscono dagli usi imperiali, mentre i vostri indumenti vengono puliti, poi venite condotti ad un banchetto, a base di cacciagione arrostita e frutta.