My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 24

QWEIN SESTA AVVENTURA LA FINE DI UN IMPERO

iL MESSAGGERO: Durante il ritorno, venite raggiunti da un impolverato e stanco cavaliere, la cavalcatura, è sudata e schiuma dalla bocca. Questi sceso da cavallo mostra un sigillo imperiale, e chiede di mostrargli l ' anello della Inquirum Strigis, per verificare se siete le persone giuste, fatto ciò, il suo viso pare rasserenarsi da teso che era. Poi da una bisaccia legata alla stuoia da cavallo, estrae una pergamena arrotolata, anche questa ha lo stemma imperiale impresso nella cera e ve lo porge. Fatto ciò, si pone all’ ombra, e preso un otre beve, poi bagna il muso dell’ animale, e con una pezza bagnata, lo deterge.
IL MESSAGGIO: Il testo dice- Strane manifestazioni provengono dalla prefettura egizia, secondo i nostri informatori, una grave minaccia sta incombendo sull’ impero. Raggiungete immediatamente Taras e da qui Alessandria, al porto vi attenderà Festus il calvo, lui vi informerà meglio degli eventi. Usate questa pergamena per sfruttare più velocemente le stazioni di cambio, viaggiate anche di notte se necessario, siete autorizzati a requisire ogni mezzo necessario. Firmato Lucio Settimio Severo. La marcia forzata è estenuante, pur usufruendo di pasti gratuiti nelle stazioni di cambio rapide, e cavalli freschi, dormendo solo poche ore di notte, occorreranno almeno una quindicina di giorni per raggiungere il porto di Taras( Taranto).
IMBARCO: Siete esausti, e accettate di buon grado l’ idea di riposare trasportati dalla barca. Taras,, è una cittadina ospitale, dove si accavalcano gli stili delle epoche degli imperatori passati, e potrete comunque trovare quanto vi serve, senza che sia necessario l’ uso dell’ anello imperiale. L’ unico problema sorge quando al porto, non vi sono navi dirette in Egitto. Da diverso tempo il porto non ha grossi scambi commerciali, visti gli ultimi dazi imposti, che dal 2 % sono passati improvvisamente al 5 %, forse anche in base a qualche ritocco locale. Comunque di navi ce ne sono ancorate lungo il porticciolo, molte sono piccole barche di pescatori, alcune anche prive di velatura, inadatte per trasportare persone, per lunghi tratti di mare, altre non sono romane, vi sono due grosse imbarcazioni, una galera a remi e vela singola, con insegne siriane o a doppio velaccio, di un popolo nordico, gente poco raccomandabile. Vero che l’ anello obbligherebbe alla requisizione della nave, ma non all’ esproprio, quindi, mantenuto l’ equipaggio, chi garantisce che questi di notte non taglino le gole agli ospiti indesiderati. Il comandante della prima nave, asserisce di essere pure disponibile a portare un gruppo di legionari ad Alessandria, ma questo lo porterebbe molto, molto al di fuori della sua rotta originaria, e con una forte perdita di denaro, questi chiederà la somma di 20 pezzi di Aurus( cifra spropositata) per ogni legionario, ma è pure disposto a trattare, e non si fa scrupolo di far capire che una requisizione con la forza potrebbe portare a spiacevoli conseguenze. Il capitano della seconda nave, un tipo rozzo, seminudo, pare non sopportare il clima così caldo, parla un latino stentato, e non vuole assolutamente saperne di portare nessuno in nessun posto, e pare intenzionato a difendere con le armi la sua proprietà.
IN MARE: Risolto il problema nave i personaggi si imbarcano, il comandante spiega che ci vorranno non meno di dieci giorni, perché per evitare di perdere la rotta, deve costeggiare buone parte della costa greca, in realtà è solo per scaricare delle merci, e anche illegali, la stiva è piena di armi forgiate a Roma, dirette poi ai confini dell’ impero. Se i personaggi, solleveranno questioni, facendo valere le loro idee, il viaggio durerà solo 4 giorni. Se scopriranno il losco contrabbando, dovranno battagliare per sopravvivere, contro sei robusti marinai armati di spade corte e bastoni, privi di armatura e scudi. Valore medio Caratteristiche 8 arma 5 armatura 0. Durante la navigazione ogni giocatore dovrà verificare di non soffrire il mal di mare con un test Resistenza alla Magia, se fallito avendo-1 uno ad ogni azione. Il viaggio prosegue tranquillamente, e principalmente di notte, orientandosi con le stelle. Dopo tre giorni di navigazione, passata perlopiù nella stiva a giocare ai dadi, per evitare il cocente sole estivo, la nave, compie una virata improvvisa. In coperta, il comandate, ordina agli schiavi, legati perennemente in catene ai ceppi dei remi, di cominciare a remare con tutta la loro forza. La nave ha 12 coppie di remi, e 24 schiavi. Al centro un moro, batte ritmicamente un grosso tamburo per dare ritmo alla remata. La grossa vela, viene liberata completamente.
PIRATI: Il motivo appare subito chiaro, una nave con vela triangolare grigio fumo, battente bandiera verde, con sei coppie di remi, sta muovendo per avvicinarsi minacciosa, è a circa duecento metri, alcune frecce stanno saettando in direzione della galera romana, tanto che una colpisce un marinaio ad un polpaccio, che cade in acqua con un grido, impossibile tornare a salvarlo, per lui sarà morte certa. Il comandante punta contro vento con i rematori a piena forza, frustando gli schiavi a sangue, aumenta la distanzia degli inseguitori, che comunque non demordono, pur perdendo terreno.
RIVOLTA: Quando ad un certo punto alcuni schiavi, al grido- Libertà Libertà- interrompono la remata, causando il disastro, il remo alle loro spalle, completando la corsa, gli spezza la schiena, e i remi in acqua sul lato sinistro accavallandosi, si spezzano piantandosi in acqua, facendo virare a sinistra bruscamente la nave bloccandola. Ora la pesante nave, beccheggia spinta dal vento con il velaccio mal orientato, e se pur lontano si ode un grido esultante proviene dalla nave pirata che riguadagna velocemente terreno. La nave nemica ha un chiaro intendo, vista la rotta presa, speronare la galera. Il comandante ordina immediatamente di sgozzare tutti gli schiavi, per evitare sommosse, ordine che viene prontamente e brutalmente eseguito. Poi preso in mano il timone riporta la nave in rotta a favore del vento, ordinando di portarsi tutti sotto coperta, così facendo ha impedito che la nave nemica speronasse lo scafo, ma non di essere raggiunto. Piovono frecce, uno dei marinai, cade colpito a morte, ora la nave pirata è al fianco della galera, e ammainata la vela, non tardano i rampini per avvicinare i due scafi.
ARREMBAGGIO: Il capitano è stato trafitto a morte dalle frecce, ciò nonostante rimane attaccato al timone, nell’ illusoria speranza di poter fuggire. Dodici uomini, in prevalenza mori, si riversano urlanti sullo scafo occupando il ponte, armati di spade ricurve, privi di armatura e scudi. Il resto dell’ equipaggio, si riversa sul ponte armi sguainate, ma la disparità numerica è evidente, resta soltanto la convinzione che è meglio perire in battaglia per evitare strazianti torture inflitte dai pirati ai prigionieri. Ai giocatori non resta che unirsi alla mischia e lottare per la vita. Valore caratteristiche di ogni pirata 10, Punti Vita 10. Armatura 0. Nessun marinaio sarà sopravvissuto, se i giocatori si arrenderanno saranno spellati vivi, morendo tra atroci tormenti. Uccisi tutti i pirati, che combatteranno sino alla morte, o catturati, legati, stanchi e probabilmente feriti, dalla nave pirata, sbuca un arabo, con la spada recide le corde che trattengono le due navi, che immediatamente si separano, i giocatori, potrebbero tentare di saltare sulla nave pirata e ingaggiare combattimento, nel qual caso il pirata si arrenderà e potrà portare quale esperto navigatore i giocatori a destinazione.
INCENDIO A BORDO: In caso contrario, raggiunto un buon margine di distacco, estratta una freccia, avvolto alla punta uno straccio, e imbevuto d’ olio, lo cala in un braciere, scoccando la freccia incendiaria sulla vela della nave dei giocatori, che come un fiammifero si incendia, ora i giocatori dovranno tentare di spegnere il fuoco, per non bruciare vivi, infatti anche buttandosi in mare, privi delle