My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 22
ORSO MANNARO: Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni rumore, è
sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora permette solo in pochi tratti
di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle
spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza
circolare apparentemente vuota. Se i giocatori incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è
una specie di grosso orso con sembianze semi umane sconvolte. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Sconfitto
l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della stanza su una mattonella
metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole, di zolfo immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare,
tirando in Resistenza alla Magia, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha
già fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si spegne, e alle
pareti, per magia si accendono quattro torce rimaste nascoste nell’ombra. Tutti calano 2 punti ogni caratteristica per 2 ore. Un’aria
leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto illuminata, con un altare, con
simboli demoniaci. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante cappuccio, avvolto in un mantello rosso
sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi.
L'ANTICO: Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in segno di sfida, si cala
il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli
occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito
mulnellando in aria le mani e gridando in una lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola. Dal corridoio giungono degli scalpiccii
che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di schelettri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i
giocatori. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli restano slo 4 punti vita. Se riusciranno a uccidere il
mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido orrendo con nulla di umano.
LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la
nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da
un lungo sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica, sporco trasandato, ma cosciente, si
avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava
una maschera perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del villaggio, spendendo parecchio
oro, ma il pozzo non diede mai acqua, solo strani incidenti. Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle,
morirono, poi vennero i lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno strano limbo, chi si
addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a
cercare, e bruciarono il tempio, io sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi venni
come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a
riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima
avventura.
QWEIN
QUINTA AVVENTURA
LA LEGIONE PERDUTA
LA NAVE: Un piccolo vascello a vela attende i giocatori per
portarli in Britannia, sulla riva li attende Quasimodo
Terenzio, un soldato che fungerà da guida fino al villaggio di
Bathan ai limiti del vallo. Occorreranno 15 giorni per
raggiungere il vallo di Costantino e il piccolo castra fortificato
di Bathan. Durante il vostro passaggio i contadini alla vostra
vista fuggono si nascondono, abbandonando tutto. I piccoli
villaggi lungo la via si spopolano. Di fatto la popolazione
locale subisce continui soprusi da parte dei romani, e un
pesante odio serpeggia. Stupri, impiccagioni immotivate,
richieste di tasse non dovute ai commercianti,
taglieggiamenti e altri reati simili.
BATHAN: Si tratta di un piccolo castra con mura miste, pietra e legno e a giudicare dallo stato, hanno qualche secolo e non si sono
presi la briga di apportare riparazioni. Situato al fianco del Vallo di Costantino, un muro alto dai 3 ai 4 metri di pietre, assi e a mo di
terrapieno, con torrette alternate a vista. Il muro doveva essere molto più alto e alla sua base doveva esserci un fossato oramai
scomparso, alcune delle torri sono scomparse, crollate e lo stesso muro presenta diversi punti di cedimento in cui la terra e fuoriuscita.
QUINTIGLIO MANLIO: Il Reggente del Castra, invita i giocatori nella propria dimora rivelandosi cordiale, ma anche scettico, in quanto
avrebbe preferito l’invio di una legione non i pochi uomini e secondo lui pure male in arnese. Grassoccio ha da tempo dimenticato la
vita militare, ha una moltitudine di figli più o meno legittimi e il suo unico interesse e non perdere questo benessere che ha accumulato
negli anni. Spiega della nebbia, strana e chiunque si sia avventurato oltre il muro non è tornato.
VOCI: Tutti sono d’accordo sulla stranezza di quella nebbia che pare essersi formata da non più di sei mesi ma che segue
perfettamente il limite del vallo senza oltrepassarla. Più per scaramanzia e non voglia d