My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 22

ORSO MANNARO: Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni rumore, è sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora permette solo in pochi tratti di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza circolare apparentemente vuota. Se i giocatori incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è una specie di grosso orso con sembianze semi umane sconvolte. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Sconfitto l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della stanza su una mattonella metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole, di zolfo immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare, tirando in Resistenza alla Magia, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha già fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si spegne, e alle pareti, per magia si accendono quattro torce rimaste nascoste nell’ombra. Tutti calano 2 punti ogni caratteristica per 2 ore. Un’aria leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto illuminata, con un altare, con simboli demoniaci. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante cappuccio, avvolto in un mantello rosso sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi. L'ANTICO: Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in segno di sfida, si cala il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito mulnellando in aria le mani e gridando in una lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola. Dal corridoio giungono degli scalpiccii che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di schelettri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i giocatori. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli restano slo 4 punti vita. Se riusciranno a uccidere il mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido orrendo con nulla di umano. LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da un lungo sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica, sporco trasandato, ma cosciente, si avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava una maschera perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del villaggio, spendendo parecchio oro, ma il pozzo non diede mai acqua, solo strani incidenti. Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle, morirono, poi vennero i lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno strano limbo, chi si addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a cercare, e bruciarono il tempio, io sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi venni come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima avventura. QWEIN QUINTA AVVENTURA LA LEGIONE PERDUTA LA NAVE: Un piccolo vascello a vela attende i giocatori per portarli in Britannia, sulla riva li attende Quasimodo Terenzio, un soldato che fungerà da guida fino al villaggio di Bathan ai limiti del vallo. Occorreranno 15 giorni per raggiungere il vallo di Costantino e il piccolo castra fortificato di Bathan. Durante il vostro passaggio i contadini alla vostra vista fuggono si nascondono, abbandonando tutto. I piccoli villaggi lungo la via si spopolano. Di fatto la popolazione locale subisce continui soprusi da parte dei romani, e un pesante odio serpeggia. Stupri, impiccagioni immotivate, richieste di tasse non dovute ai commercianti, taglieggiamenti e altri reati simili. BATHAN: Si tratta di un piccolo castra con mura miste, pietra e legno e a giudicare dallo stato, hanno qualche secolo e non si sono presi la briga di apportare riparazioni. Situato al fianco del Vallo di Costantino, un muro alto dai 3 ai 4 metri di pietre, assi e a mo di terrapieno, con torrette alternate a vista. Il muro doveva essere molto più alto e alla sua base doveva esserci un fossato oramai scomparso, alcune delle torri sono scomparse, crollate e lo stesso muro presenta diversi punti di cedimento in cui la terra e fuoriuscita. QUINTIGLIO MANLIO: Il Reggente del Castra, invita i giocatori nella propria dimora rivelandosi cordiale, ma anche scettico, in quanto avrebbe preferito l’invio di una legione non i pochi uomini e secondo lui pure male in arnese. Grassoccio ha da tempo dimenticato la vita militare, ha una moltitudine di figli più o meno legittimi e il suo unico interesse e non perdere questo benessere che ha accumulato negli anni. Spiega della nebbia, strana e chiunque si sia avventurato oltre il muro non è tornato. VOCI: Tutti sono d’accordo sulla stranezza di quella nebbia che pare essersi formata da non più di sei mesi ma che segue perfettamente il limite del vallo senza oltrepassarla. Più per scaramanzia e non voglia d