My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 21

LA LOCANDA: Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si ode il rumore di un pesante battente che viene spostato. Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olio in mano, pallido in volto, occhi incavati e pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolle d’unto di vari generi alimentari, sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nel vuoto, fintanto che non si rivolgeranno a lui, poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo poche risposte e brevi, ....non vi è nulla di strano a Valle Ombra. Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capire che da molto nessuno vi ha messo piede, strati di polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque. Il bancone, ne è ricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche, nonché sulle botti ai lati del bancone. Se chiedete del cibo, l’oste dice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo questo, pare accennare ad un sorriso. Le stanze sono al secondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica finestra. Sono maleodoranti, ristagna un pesante odore di muffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati abbastanza puliti. Il gestore se ne va come e venuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando. IL CANTO: I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si ode prima sommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia. Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcuni di questi con una torcia in mano, camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembra comunque un impasto di etrusco antico. Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senza direzione, intonano ancora più forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case. L'INCONTRO: Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il mattino dopo avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i capelli lunghi come la barba che quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come un’animale a poca distanza dai giocatori. Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di una tunica da sacerdote, del tempio di Marte, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Se incalzato si alzerà ritto in piedi di scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare sottovoce, adducendo che loro potrebbero sentirvi. Loro chi ? Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato di una follia certa e dilagante, l’uomo non risponde, pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nel vuoto. Non dormite fratelli, o diventerete come loro, non dormite, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno come hanno fatto con gli altri, non dormite. Si blocca come per udire, portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi con un’agilità inaspettata scompare senza possibilità di essere fermato. FUGA DALLA NORMALITA': Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, non resta che riprendere il cammino. Se i personaggi tenteranno di lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Per quanti tentativi facciano, anche segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione del villaggio. Qualche magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio. Se i personaggi, insisteranno oltre il dovuto, o decideranno di accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero dissuaderli quello che baste, in caso contrario incontreranno un branco di uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. Questi esseri non usciranno dalla nebbia ne entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dal pazzo, nessun giocatore dormirà, chi invece lo facesse, e non superasse il test Resistenza alla Magia ogni giorno perderà una parte di se divenendo apatico, , e si comporterà come il gestore della locanda. IL SOGNO: Non basterà una notte per cadere vittima degli strani influssi ma chi dormirà farà un sogno comune fin nei minimi particolari, una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si avvicina, questi lo accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel momento tutti cominciano a cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte. IL NEMICO: In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio da circa trentanni, e usa gli abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro sente fame, sete, sonno, completato il rito per rubarne l'anima si ciba delle loro carni. Se i personaggi uccideranno il Mago, questo scioglierà ogni incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzo cittadino. Non sarà facile individuarlo ma girando in tutto il villaggio non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono la piazza dove al centro ce il pozzo. IL POZZO: Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi sassi della base del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si radunano gli abitanti del villaggio. Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo, saranno respinti dagli abitanti, che pur muovendosi lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul momento, sassi, pezzi di legno ecc. TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la trappola, ed è abbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare, ai lati, gradini di circa venti centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in pietra, fissate ad un trave che attraversa il pozzo, con corde. Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi o altro, toccato il tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo del pozzo, pieno di lame appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco prima delle lame, si apre uno stretto cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere accesa la torcia. Questi dura soltanto qualche metro, poi si apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il pavimento è un intricato mosaico, con figure orrende che si accoppiano tra loro e con figure umane tra atroci sofferenze. Oltre un’apertura, che conduce in un corridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono due torce spente, e un porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesse una torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un dardo partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Il corridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza spoglia, sul cui terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, e numerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa più inquietante, alla parete vi sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte, come avessero dovuto contenere un grosso animale. La stanza, da in corridoio poi in un’altra, qui la pavimentazione è diversa, come pure gli ornamenti alle pareti e sul soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di ardesia colorate, bianche, nere e gialle, messe senza un preciso ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti sembrano fatte con grate di ferro perforate. La trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza di colori di mattonelle calpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo, procureranno una lenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade a terra e non riesce a rialzarsi. La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circa tre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere un peso di almeno 30 kg. Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassato l’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro direzioni, due di queste convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora, fino a confondere il più esperto giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di procedere in cerchio, rimanendo sempre sotto il villaggio.