My first Magazine Gdr ita Legio 2018 di Qwein Molinari Michele 3.6 | Page 20

QWEIN QUARTA AVVENTURA VALLE OMBRA

UN ANTICO PR0BLEMA: Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di una strana nebbia che si sta espandendo a macchia d’ olio lungo il Vallo di Costantino, sebbene in quella terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che si presenta come un muro preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sua lunghezza, e i villaggi posti al di qua del confine sono in allarme, dicono che insolite figure si nascondono nella nebbia, e temono sia un ' anticipazione di un invasione. IL RALLENTAMENTO: Quest’ avventura e concepita per essere inserita in una qualsiasi altra, e rappresenta un modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo per almeno un paio di giorni. Infatti tutto si svolge semplicemente durante il viaggio dei giocatori per arrivare alla loro meta. Purtroppo per loro dovranno passare per Valle Ombra. Verso la fine del pomeriggio, i personaggi si renderanno conto che l’ aver attraversato il versante roccioso, per la strada che avevano scelto, ha portato via più tempo di quanto da loro previsto, e non rimangono che alcune ore di luce, considerando che l’ ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per la notte a molte ore da li. L’ unica speranza, quella di trovare lungo la strada una locanda o un piccolo borgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero montagnoso, si allarga, consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile, appare molto usata, forse una via di commercio.
LO STRANO INCONTRO: Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se qualcuno o qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ ombra scivolare da un albero all’ altro, ma osservando meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare più buio e sinistro, quando poco avanti, oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di solito usato dai contadini per la raccolta del fieno, con sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il giogo del bue. In lontananza si vede qualcosa sporgere dalla sommità del carro, semicoperto da un telone di canapa. Apparentemente non vi sono segni di vita, avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore che il bue o quello che ne rimane, è stato orrendamente dilaniato, come se qualcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale, lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca, come gli organi interni, uniche parti rimaste, le zampe, la testa e la schiena. Un suono proviene dall’ interno del carro sotto la coperta. Un’ ispezione rivelerà il corpo di una giovane donna, morta, inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso è contratto in una smorfia che rivela un orrore incredibile, gli occhi velati ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha un fagottino, dentro il quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del carro, avvolti in coperte e paglia, vi sono giare finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma appare strano che una donna sola con un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo vistosi, ulteriore conferma del ceto a cui apparteneva.
CALA LA NOTTE: Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le torce, e una volta sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte( cosa veramente poco consigliabile incontrerebbero l ' assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6 + 3 Danni morso o artigli 7. La Biforcazione: Proseguendo per un po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica Castranti a almeno tre ore di marcia, di notte. A pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’ altra via, semi divelto, un cartello indica Valle Ombra, a circa venti minuti di cammino. Se i personaggi ostinatamente volessero proseguire sul sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispetto allo stretto sentiero. I personaggi proseguono per circa una decina di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange, forse ha fame, ma sicuramente non mangia gallette o pane secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio di vino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare tranquillo.
UN GRIDO NELLA NOTTE: Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa cento metri, il debole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui, avanzando pian piano, questi avvertendo la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una macabra scoperta, un giovane uomo, vestito abbastanza bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente sventrato dall’ inguine alla cassa toracica, con le viscere che escono, in un lago di sangue. Non ci sarà tempo per controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno da ogni direzione, dai due lati del sentiero, e dalla foresta, armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche e romane, con daghe, spade, bastoni. Contadini 4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta che formare un quadrato difensivo e combattere per salvarsi la vita,( chi ha il bambino non combatte) e attaccheranno simultaneamente, tra loro una sorta di capo, dipinto di blu e armato di ascia bipenne con manico con alla fine un teschio di capra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori riescono in breve ad avere la meglio, e uccidendone il 50 %, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque consigliabile accamparsi per la notte o proseguire per la via.
IL SENTIERO: Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a piedi in fila indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che costeggia la strada, fino a sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’ apparenza di aprirsi sul davanti e richiudersi come un maglio dietro i giocatori. Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, molto gradualmente, rivelando l’ accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando, rivelando che il sentiero ora meno praticato si confonde col mare d’ erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è quasi assoluto, il che porterà i personaggi alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono nessun villaggio, e l’ ora non giustifica un buio totale, anche le taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il sole è tramontato da poco. Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo stellato e il quarto di luna, sono spariti offuscati da una pesante cappa nuvolosa, e quasi sbattendoci contro, troveranno la via principale, che conduce alle prime case del villaggio.
IL VILLAGGIO: Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali, nessun rumore, quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro, se sfondate le porte, le abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun ' altra viva, sulla tavola, un pranzo abbandonato, ormai secco, e tanta polvere ovunque, come pure le ragnatele. Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, pare composto da una trentina di casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio pare bruciato, dai resti pare si trattasse di un tempio dedicato a Marte. L’ unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, e quello di una pesante insegna in rame sbalzato fissata da cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ ultima, come per incanto, ai piani superiori, pare accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pare riempirsi di vita. E la luce filtrata dalle finestre riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ai lati della strada, e in mezzo una piazza circolare con un grande pozzo.