vorrebbero bloccati dalle preghiere che si stanno svolgendo incessantemente attorno la loro via di fuga. Se nessuno rimetterà il sigillo caduto causa terremoto diverranno più forti e dilagheranno nel mondo.
DISCESA NEGLI INFERI: Il Senatore decide di ascoltare le ultime parole di Tullio e di entrare nel foro del pavimento, e di cercare il sigillo e riportarlo al suo posto, qualunque esso sia. Il Tempio presenta un foro e profondo una decina di metri, occorre scendere legati alle colonne vicine, meglio se aiutati nella discesa. L’ odore da carne putrefatta e zolfo è fortissimo, permeante e il tutto avviene in un atmosfera assurda, sopra una ventina di persone cantilenano, pregano.
IL FONDO: Uno dei giocatori, si vedrà una figura evanescente, dall’ aspetto semi umano, ma dai tratti del viso devastati, danzare davanti a lui, e tutto in una volta, come lanciarsi verso di lui. Con un impatto quasi da spallata il giocatore precipiterà a terra, e dovrà effettuare un test in Resistenza alla Magia, se lo perderà, estrarrà la spada e cercherà di colpire il compagno più vicino non riconoscendolo. Ogni Round di combattimento si potrà tentare il tiro di ratio, se fallito combattimento, se riuscito l’ entità con un grido uscirà dal giocatore sparendo dopo aver svolazzato attorno loro. Ora sul pavimento si possono vedere mosaici antichi con disegni di morte e devastazione, e oltre un ampio corridoio. Si intravede pure ciò che resta di una scala che doveva portare a una botola segreta e quindi al piano superiore, ora crollata.
IL CORRIDOIO: Appare chiaro che da secoli nessuna forma di vita mette piede in quel luogo, occorrerà munirsi di torce. A terra vi saranno i poveri resti di soldati, le armature non sono certo romane, hanno lancia e scudo in bronzo, cosi come le parti delle armature sugli scheletri. Il corridoio e largo tre metri, alto altrettanto, e al momento non si vede il fondo. Sulle pareti vi sono degli anelli porta torce privi delle torce. Tre di quegli spettri, baleneranno velocemente attorno ai giocatori, ma questa volta si getteranno sui resti, che prenderanno vita e attaccheranno i giocatori. Non sarà difficile avere la meglio, difatti per frantumare quelle ossa basterà un unico colpo, liberando l’ entità maligna che urlando scomparirà verso il fondo del corridoio inesplorato.
LA STANZA: Il corridoio termina in una stanza circolare con il soffitto a cupola, senza nulla o nessuno all’ interno. Il pavimento è fatto da un bel mosaico, il disegno simboleggia una coppa a forma di teschio con strane punte, posta su un piedistallo. Non vi e nulla sulle pareti, che suonano piene, prive di appigli, anzi insolitamente lisce, come il pavimento non presenta botole o altro, nelle pareti non vi sono passaggi segreti o altro, stranamente però la base del pavimento e scostata da quella del muro, uno spazio di mezzo centimetro, e la fine del pavimento termina con una lamina di ottone. Si può vedere meglio dal punto in cui si entra nella stanza. Fare leva non servirà a nulla ma potrà portare i giocatori sulla pista giusta, l’ intero pavimento ruoterà. Se i giocatori sbloccheranno il meccanismo con irruenza, questa comincerà a ruotare su se stessa, aumentando di velocità, e l’ intero pavimento ruotando si abbasserà sprofondando in un lungo e levigato cilindro – tunnel verticale. I giocatori faranno tutti un test in Peritiae di base, tranne quelli che avranno l’ accortezza di capire di stendersi sul pavimento. Gli altri subiranno piccoli danni da impatto.
INFERNO: Questo strano modo di scendere, a vite porterà i giocatori in una discesa di una ventina di metri, fino ad una grande stanza, con colonnati ai lati, una sorta di tempio tutto in marmo nerissimo, orrende statue di bestie alate anch ' esse nere ai lati. Raggiunto il fondo, il centro della navata il pavimento circolare si arresta con un tonfo che rimbomba fortemente. La navata e immensa, e avvolta nel buio, ma improvvisamente da ogni parete o colonna, fiaccole di fiamma azzurra si accendono illuminando le figure sempre più spettrali e non solo. Figure di demoni ora metà corporee metà evanescenti restano immobili ai lati osservando i giocatori. A un lato della struttura un altare, ora illuminato da bracieri che ardono dal nulla, dietro l’ altare un piedistallo di marmo.
REALTA ': Dietro l’ altare ai piedi del piedistallo giace a terra una coppa ricavata dalla testa di un demone, il cranio dentato e cornuto, è stato incastonato in una base d’ oro e gioielli. Quello stesso demone ora è libero dalla sua prigionia durata millenni, non più trattenuto dai due sigilli uno inciso sulla coppa stessa e uno sul piedistallo. Di fatto sta prendendo consistenza, ora e ancora debole. Se i giocatori tenteranno qualche mossa, saranno assaliti dalle figure demoniache, che non si riveleranno particolarmente forti, proprio perché ancora incomplete nella loro trasformazione sui due piani di esistenza.
IL DEMONE: Da dietro l’ altare la coppa d’ oro ora si muove sola nell’ aria. Dalla coppa ora giungono grida, ruggiti, soffi, e ribaltatasi in modo che il teschio ora veda i giocatori, va man mano prendendo consistenza, completando quelle parti mancanti, si intravede la forma della figura, un demone orrendo, fatto di scaglie, di punte. E ancora molto debole, qualche prima scaramuccia con gli Inguirum Strigis lo delimiteranno e ridurranno a mal partito subito. Fiotti di liquido nero sgorgano dalle sue ferite, per poi dissolversi a terra.
LA SCELTA: Sicuro di essere sconfitto, con un ruggito dopo qualche scontro, abbandonerà la forma fisica e in un lampo di luce si si proietterà verso il Senatore, possedendolo. Ora i giocatori dovranno fare una scelta, il Senatore non può resistere aldemone, ma ogni turno potrà parlare con i giocatori pur non controllando il suo corpo. Se attenderanno 30 minuti i demoni arriveranno interamente nel nostro piano reale sarà impossibile sconfiggerli, per numero e potenza. Se uccideranno il Senatore indeboliranno a tal punto il demone per lo sforzo fatto, che potranno prendere la coppa che cadrà a terra e porla sulla colonna, completando il sigillo, cosi facendo ogni creatura diverrà diafana e gridando scomparirà. Tutte le luci si spegneranno.
IL SENATORE: Il Senatore nei momenti di ratio con successo, dirà di ucciderlo, di non permettere che un demone ponga fine alla sua esistenza di soldato, lo ordinerà ai giocatori, essendo dentro di lui sa che è solo in questo piano che l ' essere può venire sconfitto, e con la sua morte il portale si chiuderà automaticamente. Purtroppo ogni tentativo di fare diversamente sarà impossibile e non solo il Senatore sarà un ottimo combattente da cui dovranno guardarsi per non venire uccisi.
LA MENZOGNA: Non sarà facile tornare in superficie con i poveri resti del Senatore. Certo non potranno dire di averlo ucciso, ma inventandosi qualcosa d’ altro, e poi far buon viso all’ incoronazione di Paltro Desesto e tornare a Roma con la notizia di due morti.