To spostrzeżenie skłania do głębokiej refleksji, ponieważ uwidacznia naturalną progresję, zgodnie z którą starsze pokolenia uczą swoich następców, jak kształtować przyszłość. Pytanie brzmi, czy jesteśmy w stanie znaleźć wspólny język, który połączy pokolenia i umożliwi skuteczne nauczanie, a jeżeli tak, to na czym należy się skupić?
Orit Margaliot: Trudność nie wynika tu z niczyjego wieku, ale ze zmiany mentalności, jaka musi u nas zajść.
Pierwszy krok powinien polegać na zrozumieniu, że zasady pozostają takie same, podczas gdy zmieniła się metodologia. Musimy zaakceptować tę zmianę
i przezwyciężyć strach przed utratą kontroli. W rezultacie tej adaptacji pozycja edukatorów ulegnie wzmocnieniu i zyskają oni na znaczeniu w oczach nowych pokoleń.
Otwarcie się na postrzeganie młodzieży jako partnerów i korzystanie z nowych narzędzi pozwoli nauczyć ich mądrego korzystania z tych zasobów. Kwestią kluczową jest pamiętanie, że dla ludzi geografia nie jest tak ważna, jak wartości. Uczenie się
i słuchanie siebie nawzajem jest o wiele bardziej skuteczne niż tradycyjne przekazywanie wiedzy. Młodsze pokolenia należy wspierać, by mogły zdobywać niezbędne umiejętności. Pandemia pokazała, że umiejętności te są nadal potrzebne i że musimy zadbać o to, by młodzi ludzie byli dobrze przygotowani do radzenia sobie
w nieoczekiwanych sytuacjach.
Na zakończenie panelu pytania zadawać mogła publiczność.
Piotr Popławski, Muzeum Pamięci Sybiru w Białymstoku: Wspomniała pani, że korzystanie z nowych technologii stanowi jedynie część lekcji, więc chciałbym spytać
o proporcje. Z własnego doświadczenia zawodowego wiem, że korzystanie z wielu nowych technologii naraz podczas lekcji może prowadzić do przebodźcowania uczniów. W naszym muzeum takie narzędzia stanowią od jednej piątej do jednej trzeciej zajęć. A jak jest
w pani przypadku?
Anna Osiadacz: Staramy się, by była to jedna trzecia. Aby uzyskać tę proporcję, pod koniec zajęć włączamy również inne formy interaktywności, np. quizy i konkretne aplikacje, które nie zawierają elementów rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej. Obecnie eksperymentujemy z nowym elementem w naszym projekcie na temat transatlantyku MS Piłsudski, który dotyczy Drugiej Rzeczypospolitej w okresie międzywojennym. Zamiast quizu testujemy zagadki. Po raz kolejny używane są gogle VR, a cała pięcioosobowa grupa pracuje razem nad znalezieniem rozwiązań. Każdy uczestnik ma okazję założyć gogle i rozwiązać zadanie, przeszukując pokład statku
w poszukiwaniu wskazówek. Reszta uczestników może śledzić postępy na dużym ekranie i sprawdzać, co udało się już wspólnie zrobić. W ten sposób tak naprawdę sprawdzamy, czy uczestnicy nie są przebodźcowani. Właśnie dlatego kluczowe jest wydzielenie chwili na to, by dać upust swoim emocjom, które potrafią być przytłaczające. Tak więc powiedziałabym, że jedna trzecia, przy dużym nacisku na tę chwilę spokoju przed płynnym przejściem do aktywności w świecie realnym.
Piotr Popławski: Nie sądzę, żebyśmy mogli konkurować z przemysłem gier, który jest jednym z najszybciej rozwijających się rynków na świecie. Możemy albo mu się przyglądać, albo znaleźć sposoby, by na nim skorzystać. Jakie decyzje zostały podjęte
w tej kwestii?
Jednym z wniosków, które wyciągnęłam, jest to, że tworzenie treści o bardziej brutalnych aspektach Holokaustu jest problematyczne. Moim zdaniem hitlerowskie Niemcy w latach 30. XX wieku mogą służyć jako wstęp. Co można zawrzeć, a czego nie? Nie możemy po prostu nic nie robić, należy jasno zdefiniować, co tworzymy, jak tworzymy i jak to promujemy. Mam nadzieję, że to podejście pozwoli nam wpłynąć na rynek i zmienić charakter dyskusji, jakie się tam toczą.