Manual del Entrenador 2011 | Page 15

9********:       [Q  LUS X2   N,      YBCDEFGHIZ En el diagrama anterior, la torre negra y la dama blanca se están atacando mutuamente. Si el turno de juego es del negro, les favorece capturar la dama rival ya que ésta es más valiosa (9 puntos) que la torre (5 puntos). En cambio, si les corresponde jugar a las blancas, no les conviene capturar la torre ya que está defendida por el rey y peón negros y perderían material. Por lo tanto, deben retirar la dama de la acción de la torre en su próxima jugada. (Observe y explique al alumno por qué las piezas de menos valor suelen ahuyentar a las de mayor valor). 9********:    NLQ   S   M   T/   N, [1   [1    YBCDEFGHIZ MANUAL PARA EL ENTRENADOR enemigas. Puede capturar la torre (5 puntos) o el alfil (3 puntos). Si se captura la torre, sería a su vez capturado por el peón rival. La conclusión es que en este caso es más conveniente capturar el alfil, que no está defendido. Este tipo de análisis sobre el valor de las piezas y su posible intercambio (el aspecto material del ajedrez) se debe realizar de forma continua en cada partida. Prácticas de entrenamiento 1- El entrenador inventará posiciones del tipo de los dos diagramas anteriores para que sus alumnos comprendan perfectamente los conceptos de captura y valor de las piezas. Deberá poner la posición en su tablero mural y decirle a sus alumnos que las copien en sus respectivos tableros (esto es útil como ejercicio de visualización de las piezas en el tablero). 2- Organizar a los alumnos en parejas y dejar que jueguen varias partidas. Ganará el que capture más piezas del oponente (menos el rey). De esta manera practicarán la colocación, el movimiento y las capturas de las piezas y empezarán a intuir por si mismos (de forma lúdica y entretenida) algunas estrategias correctas para vencer a su rival. 1.6 MOVIMIENTOS ESPECIALES Antes de pasar a explicar el objetivo fundamental del juego (el jaque mate) conviene enseñar los tres movimientos especiales que tiene el ajedrez. En el diagrama anterior, el turno de juego es del blanco, que ataca con el caballo (3 puntos) a dos piezas Ajedrez 1 15