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XBOX para jugarlo, lo cual sesga el mercado a un grupo con medios a altos recursos económicos a ser parte de los jugadores. Henry Jenkins (2007) en “La convergencia mediática”, plantea que el mercado (productores), en conjunción con sus usuarios (consumidores), van desarrollando estrategias, reglas, herramientas para la expansión del fenómeno, en este caso, el Fortnite. Estos “consumidores” (en términos de Jenkins), ya no son solamente consumidores, sino que forman parte de la producción en el sentido de que generan un contenido mientras juegan para que otra persona los vea.
Por otro lado, los famosos youtubers o streamers que se filman jugando y lo transmiten en vivo vía plataforma Twitch o lo suben a YouTube resultan un fenómeno interesante para analizar. Estxs jugadores/creadores de contenido le hacen publicidad gratuita al juego mientras elles ganan plata por hacerlo, ya que otras marcas utilizan los videos para poner publicidad de sus productos a manera de sponsors. De la misma manera, creando contenido multimedia acerca del Fortnite, por ejemplo, expanden su popularidad y lo “validan” como un vehículo al “ser parte” del grupo cultural y permitiéndole la experiencia de “ser parte” de la comunidad de jugadores a aquellxs que no tienen los recursos económicos o los bienes materiales para jugarlo.
En este sentido, es interesante plantear y entender el rol de, no solamente el Fornite en particular, sino de los videojuegos como fenómeno mundial dentro de la institución escuela. Si bien hubo largos y arduos intentos por integrar distintas modalidades que incluyan distintos videojuegos a las aulas como una herramienta didáctica dentro de un modelo pedagógico (como la modalidad de Minecraft llamada Education Edition), creo que no se logran los objetivos que se plantean los expertos detrás de estas experiencias. Los juegos son, como constitutivos de sí mismos, experiencias que alejan de las responsabilidades, relajan y permiten distenderse, siendo este el objetivo de su creación en un primer lugar. Intentar introducir un juego como parte del proceso de enseñanza y de potencial aprendizaje está destinado al fracaso ya que es remar en contra de la dirección de la corriente con la que fue programado dicho juego.
Ferguson (1997), describe a la categoría “placer” que presentan los medios y plantea que empezar a preguntarnos sobre ellos es una gran actividad de problematización sobre estos portadores culturales tales como son los videojuegos.
Una propuesta de escritura sobre el ¿Por qué me gusta tal juego? podría ser una actividad factible en un grado de la escuela primaria, dentro de un marco de un proyecto, donde primero se leen recomendaciones de videojuegos de distinto tipo, tanto por escrito como audiovisuales y se toman apuntes de las partes que contiene este tipo de contenido tales como las recomendaciones o “reviews”, se anotan en un afiche o en las carpetas de lxs niñxs para usarlos como escrituras de trabajo al momento de generar la producción final, que podría ser una “review” del videojuego en cuestión, relevando tanto los aspectos que les gustan del mismo, que les generan “placer” como aquellos que no tanto. La planificación del producto final, puede consistir en generar una suerte de “booktrailer” de un videojuego, quizás un Gametrailer.
Por Camilo Itzcovich