-la gran siete-
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mismo, ni ningún tipo de ventaja o “pay to win” (pagar para ganar), son tan solo eso, aspectos que le permiten al jugador “presumir” sus adquisiciones frente a sus contrincantes, como bailar cuando derribas a un enemigo. La estrategia de marketing del mercado es muy interesante para pensar.
Estos niñxs ahora son target de las estrategias del mercado, para luego ser ellxs lxs que les presentan la “necesidad” de obtener estos “bienes virtuales” a sus xadres con la intención de que se los compren. La popularidad de estos “bienes virtuales” forman parte de la publicidad del juego, ya que lxs niñxs los bailan en la vida real, generando la intriga en niñxs que no conocen de donde proviene, expandiendo la popularidad del juego en forma exponencial. Esta popularidad ahora ya no es solo del juego, sino de lxs niñxs que lo juegan, siendo parte de la cultura el hecho de jugar o no, generando así una globalización de la cultura donde lxs sujetos, al querer pertenecer, compran los “bienes virtuales”.
Esta nueva “cultura virtual” ahora forma grupos de pertenencia cada vez más grandes y cada vez más efímeros, ya que mientras escribo estas palabras, el juego desciende en el ranking de los juegos más jugados, y me refiero a grupos de pertenencia efímeros en el sentido de la fluidez en la que se entraman las nuevas subjetividades de la postmodernidad, donde “nada a largo plazo” es el lema que identifica a las recientes generaciones. Esto genera una lucha constante por parte de lxs chicxs para lograr pertenecer a esta “cultura virtual” la cual va siempre mutando a un ritmo mayor al que lxs sujetos se pueden adaptar a ella, generando así un sentimiento constante de angustia al no pertenecer.
Si bien este juego es compatible con muchos dispositivos, los requerimientos de hardware no son, ni por un atisbo, bajos. Se necesitan computadoras con relativamente nuevas placas de videos, la última Play Station y la última
Mercado, cultura e infancia ¿Cómo tejer nuevos lazos?