La gran SIETE Año 2 N° 2 | Page 35

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Por Camilo Itzcovich

Por Camilo Itzcovich

Estudiante del Profesorado de Educación Primaria de la ENS N°7.

Estudiante del Profesorado de Educación Inicial de la ENS N°7.

Valeria López. Estudiante del Profesorado de Educación Inicial de la ENS N° 6

TOMI Y EL FORTNITE

El Fortnite es un juego gratuito estilo “Battle Royale”, se trata de un género que combina los elementos de un videojuego de supervivencia con la jugabilidad de un último jugador en pie. Los videojuegos tipo battle royale desafían a un grupo de jugadores, que comienzan con un equipamiento mínimo, a buscar armas y eliminar a otros oponentes, mientras evitan quedar fuera de un "área segura", siendo el ganador el último jugador en pie. Se puede jugar solo, en dúos o en escuadrones de hasta cuatro jugadores, el objetivo es ser el último jugador con vida y se logra matando a otros jugadores o evadiéndolos, al tiempo que se mantiene dentro de una zona segura que se encoge constantemente para evitar recibir daños letales por estar fuera de ella. Los jugadores deben buscar armas, escudos y materiales de construcción para ganar ventaja sobre sus oponentes. El juego añade el elemento de construcción de Fortaleza; los jugadores pueden romper la mayoría de los objetos en el mundo del juego para ganar recursos que pueden utilizar para construir fortificaciones como parte de su estrategia.

En el link, una partida de principio a fin:

https://www.youtube.com/watch?v=fhihWz4XyJc

“No sé, lo que me di cuenta, por ejemplo, en los dos juegos que te mencioné (Fifa y Fortnite), que vos perdés un partido, por ejemplo, y lo que te aliena más es que ‘“no, tengo que ganarlo en el próximo’” fueron las palabras de mi primo Tomi (10 años) que me dieron la pauta para realizar el trabajo de análisis del Fortnite. Lo que me cuenta Tomi es que el hecho de perder la mayoría de las veces es quizás el mayor motivador para seguir jugando, pensando que estuvo tan cerca de ganar que seguro que la próxima partida lo consigue, lo que me resultó extrañamente familiar a un casino.

Uno de los temas que presenta este producto cultural interesante para analizar es el hecho de que dentro del juego se pueden realizar compras de aspectos (skins) para los distintos personajes, armas, paracaídas y hasta incluso distintos bailes (los famosos bailes Fortnite) los cuales no aportan ninguna jugabilidad al mismo, ni ningún tipo de ventaja o “pay to win” (pagar para ganar), son tan solo eso, aspectos que le permiten al jugador “presumir”

los colores que predominan en ellos, cómo son sus voces o cuál es el tipo de lenguaje que utilizan). Sería interesante arribar a ciertas conclusiones en torno a los estereotipos, desarmando esas construcciones sociales que se generan; teniendo en cuenta que no existen cualidades o características físicas que indiquen si alguien es inteligente o no (por ejemplo: el hecho de usar anteojos no es un factor de inteligencia, como tampoco es un factor de torpeza el ser rubio/a).

La intención no sería que dejen de consumir los productos que el mercado y los medios de comunicación ofrecen, por el contrario, nuestra responsabilidad como docentes es ampliar su oferta cultural, contribuir en la deconstrucción de estereotipos que el mercado ofrece y a la vez, poder capacitarlos para que ellos/as decidan críticamente.