Informatika - Uputstvo za rad u programu Scratch | Page 11

a zatim ga izmenimo u tipka strelica desno pritisnuta. Ovaj blok se nalazi u grupi blokova Očitanja. 11. Klikom na Zelenu zastavu u programu testiramo skript koji smo napisali. Ovim smo postigli da mačak može da ide u desno samo kada pritisnemo na tastaturi strelicu u desno. 12. Na sličan način, ispod prethodnog uslova dodajemo i uslov za kretanje u levo. Razlika je u tome što u ovom bloku od vrednosti x treba da oduzmemo 10, tako da će blok izgledati dodaj -10 na x. Uslov koji testiramo je da li je pritisnuta strelica u levo na tastaturi tako da je blok za uslov tipka stelica lijevo je pritisnuta. Skript izgleda ovako: 13. Klikom na Zelenu zastavu u programu testiramo skript koji smo napisali. Postigli smo da mačak može da ide u desno i u levo samo kada pritisnemo na tastaturi odgovarajuću stelicu. 14. Iako se mačak pomera, on ne menja svoj oblik. To se može rešiti korišćenjem različitih kostima. Klikom na tab Kostimi vidimo da mačak trenutno ima dva kostima na raspolaganju. Pošto se razlikuju možemo da očekujemo da njihovim menjanjem možemo stvoriti iluziju pomeranja mačkovih nogu. Ukoliko u prva dva bloka ako je dodamo blokove sljedeći kostim iz grupe blokova Izgled, nakon bloka za pomeranja po x osi, mačak će nakon svakog