Informatika - Uputstvo za rad u programu Scratch | Page 10

Ovo nam je početak svake skripte. 6. Ukoliko želimo da pomeramo mačku u skladu sa pomeranjem strelica, potrebno je da dodamo blok . Ovo je beskonačna petlja koja će prolaziti kroz sve blokove unutar nje dok god je skript aktivan. 7. Sledeće što želimo da postignemo je kretanje mačke. Potrebno je izabrati grupu blokova Kretanje. Iz nje prevlačimo blok dodaj 10 na x postavljamo ga unutar prethodno dodate petlje. i 8. Klikom na Zelenu zastavu u programu možemo da testiramo skript koji smo napisali. Trenutno mačak može da ide samo u desno tako što mu se menja pozicija na x osi. Ovo se izvršava beskonačno puta usled postojanja beskonačne petlje, dok mačak ne udari u desnu ivicu. 9. Ukoliko želimo da mačak ide u desno samo kada pritisnemo na tastaturi strelicu u desno, moramo da dodamo blok koji se izvršava samo kada je ta strelica zaista i pritisnuta. Prvo dodajemo blok za uslov koja treba da testira da li je neki taster pritisnut. Iz grupe blokova Upravljanje dodajemo blok ako je . Prethodno dodata beskonačna petlja će omogućiti da se blok ako je stalno izvršava i testira uslov da li je taster pritisnut. 10. Prethodno dodati blok treba da testira uslov da li je taster pritisnut. Uslov dodajemo tako što umetnemo u ovaj blok, blok tipka razmaknica pritisnuta