El Gúegüence El Gueguence como manifestación lúdica sincrética | Page 29
El Güegüence como manifestación Lúdica Sincrética
cuatro tipos perfectamente delimitados a la totalidad de los juegos. Estos cuatro grupos
a su decir, establecen los dominios de los juegos según predomine en ellos el carácter
de la competencia, del azar, la representación o del vértigo. Además existen la
posibilidad de seis posibles combinaciones que son (competencia suerte), (competencia
representación), (competencia-vértigo), (suerte representación), (suerte vértigo) y
(representación vértigo)i
Los juegos competitivos (él los denomina "agón") ponen en competencia a dos o más
jugadores con la intención de confrontar sus habilidades y destrezas. Los juegos de
azar ("alea" ), en cambio, liberan a lo que llamaríamos el "factor suerte", el designio del
resultado, pudiendo aquí existir o no enfrentamientos.
"Estas formas de juegos ("agón y alea", competición y azar), traducen actitudes
opuestas y en cierta manera simétricas, pero ambas responden a una misma ley: la
creación artificial entre los jugadores de condiciones de igualdad pura, que la realidad
niega". Este es un factor de interés general, por lo que hace a la diversificación y
universalidad de las posibilidades, todo lo que tiene íntima relación con la "democracia",
la "libertad" y la "espontaneidad" del juego.
Continuando en la clasificación de Caillois, encontramos los juegos de representación
("mimicry"), donde cada persona representa un papel según el juego elegido o asume
las características de tal o cual personaje; por último, los juegos de vértigo ("ilinx"),
donde se provoca en uno mismo un estado confusión, mareo, miedo o estupor.
Ejemplos de cada categoría son los siguientes:
Juegos de competencia: ajedrez, fútbol, lucha.
Juegos de azar: ruleta, "solitarios" con naipes, hipódromo.
Juegos de representación: adivinar gestos, teatralizar.
Juegos de vértigo: deslizar por toboganes, girar velozmente sobre el taco de
un zapato, caminar sobre zancos, la "montaña rusa”.
Profundindizando en el Mimicry
Las actitudes elementales que rigen los juegos —competencia, suerte, simulacro,
vértigo— no siempre se encuentran aisladas. En repetidas ocasiones se ha podido
comprobar que eran aptas para conjugar sus seducciones. Numerosos juegos se basan
incluso en su capacidad de asociación. Sin embargo, aún falta que principios tan
marcados concuerden indistintamente. Tomándolas sólo de F