El Gúegüence El Gueguence como manifestación lúdica sincrética | Page 29

El Güegüence como manifestación Lúdica Sincrética cuatro tipos perfectamente delimitados a la totalidad de los juegos. Estos cuatro grupos a su decir, establecen los dominios de los juegos según predomine en ellos el carácter de la competencia, del azar, la representación o del vértigo. Además existen la posibilidad de seis posibles combinaciones que son (competencia suerte), (competencia representación), (competencia-vértigo), (suerte representación), (suerte vértigo) y (representación vértigo)i Los juegos competitivos (él los denomina "agón") ponen en competencia a dos o más jugadores con la intención de confrontar sus habilidades y destrezas. Los juegos de azar ("alea" ), en cambio, liberan a lo que llamaríamos el "factor suerte", el designio del resultado, pudiendo aquí existir o no enfrentamientos. "Estas formas de juegos ("agón y alea", competición y azar), traducen actitudes opuestas y en cierta manera simétricas, pero ambas responden a una misma ley: la creación artificial entre los jugadores de condiciones de igualdad pura, que la realidad niega". Este es un factor de interés general, por lo que hace a la diversificación y universalidad de las posibilidades, todo lo que tiene íntima relación con la "democracia", la "libertad" y la "espontaneidad" del juego. Continuando en la clasificación de Caillois, encontramos los juegos de representación ("mimicry"), donde cada persona representa un papel según el juego elegido o asume las características de tal o cual personaje; por último, los juegos de vértigo ("ilinx"), donde se provoca en uno mismo un estado confusión, mareo, miedo o estupor. Ejemplos de cada categoría son los siguientes:  Juegos de competencia: ajedrez, fútbol, lucha.  Juegos de azar: ruleta, "solitarios" con naipes, hipódromo.  Juegos de representación: adivinar gestos, teatralizar.  Juegos de vértigo: deslizar por toboganes, girar velozmente sobre el taco de un zapato, caminar sobre zancos, la "montaña rusa”. Profundindizando en el Mimicry Las actitudes elementales que rigen los juegos —competencia, suerte, simulacro, vértigo— no siempre se encuentran aisladas. En repetidas ocasiones se ha podido comprobar que eran aptas para conjugar sus seducciones. Numerosos juegos se basan incluso en su capacidad de asociación. Sin embargo, aún falta que principios tan marcados concuerden indistintamente. Tomándolas sólo de F